Séquence du tour de jeu


Séquence du tour de jeu

  1. Ecrire les ordres du tour de jeu
Changements de vitesse, manœuvres, lancements, activation/ désactivation écrans et boucliers, répartition de puissance.
  1. Lancer l’initiative (2d6)
Le plus haut score décide de l’ordre du tour.
  1. Lancement des Chasseurs et des Missiles
Premier déplacement/ Les Chasseurs dans un rayon de 3mu d’un vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ou de se Projeter (ennemi) = Ils se déplacent en même temps que ce vaisseau, sans compter leur propre mouvement.
  1. Second mouvement des Missiles et des Drones
Second mouvement des missiles et des chasseurs autoguidés = 12mu.
  1. Mouvement des Vaisseaux
Comme indiqué durant la phase 1.
  1. Second mouvement des Chasseurs et Canonnières
Second mouvement des chasseurs = 12mu, et des canonnières = 9mu.
  1. Collecte des données tactiques
La portée de base des senseurs pour un vaisseau = 24mu, autres unités = 12mu.
  1. Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles
Chasseurs et missiles dans un rayon de 6mu d’un vaisseau ennemi se positionnent.
  1. Attaque des Vaisseaux
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de phase. Les SD sont activés.
  1. Attaque des Chasseurs, Canonnières et Missiles
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de sous-phase.
  • Chasseurs, Canonnières vs Chasseurs, Canonnières
Portée de tir = 6mu/ Les canonnières ne peuvent viser d’unités légères en projection.
  • Chasseurs vs Vaisseaux
Portée de tir = 6mu/ Les drones continuent d’attaquer même après destruction de la cible.
  • Armes antimatière et Plasma
Dans le rayon de l’arme = Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les chasseurs lourds)/ 1d6 points de dégâts infligés.
  • Missiles
Dégâts en fonction des ogives/ Les vaisseaux subissent à nouveau des dégâts à cette phase.
  1. Fin du tour
Résolution des actions de Contrôle des dégâts, Repousser les abordages.