Séquence du tour de
jeu
- Ecrire les ordres du tour de jeu
Changements
de vitesse, manœuvres, lancements, activation/ désactivation écrans
et boucliers, répartition de puissance.
- Lancer l’initiative (2d6)
Le
plus haut score décide de l’ordre du tour.
- Lancement des Chasseurs et des Missiles
Premier
déplacement/ Les Chasseurs dans un rayon de 3mu d’un
vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ou de se
Projeter (ennemi) = Ils se déplacent en même temps que ce
vaisseau, sans compter leur propre mouvement.
- Second mouvement des Missiles et des Drones
Second
mouvement des missiles et des chasseurs autoguidés = 12mu.
- Mouvement des Vaisseaux
Comme
indiqué durant la phase 1.
- Second mouvement des Chasseurs et Canonnières
Second
mouvement des chasseurs = 12mu, et des canonnières = 9mu.
- Collecte des données tactiques
La
portée de base des senseurs pour un vaisseau = 24mu, autres
unités = 12mu.
- Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles
Chasseurs
et missiles dans un rayon de 6mu d’un vaisseau ennemi se
positionnent.
- Attaque des Vaisseaux
Tous
les tirs sont effectués, puis résolus en fin de phase. Les SD sont
activés.
- Attaque des Chasseurs, Canonnières et Missiles
Tous
les tirs sont effectués, puis résolus en fin de sous-phase.
- Chasseurs, Canonnières vs Chasseurs, Canonnières
Portée
de tir = 6mu/ Les canonnières ne peuvent viser d’unités
légères en projection.
- Chasseurs vs Vaisseaux
Portée
de tir = 6mu/ Les drones continuent d’attaquer même après
destruction de la cible.
- Armes antimatière et Plasma
Dans
le rayon de l’arme = Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les
chasseurs lourds)/ 1d6 points de dégâts infligés.
- Missiles
Dégâts
en fonction des ogives/ Les vaisseaux subissent à nouveau des dégâts
à cette phase.
- Fin du tour
Résolution
des actions de Contrôle des dégâts, Repousser les abordages.
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