Full Thrust Reconquête
L'Humanité a été brisée, disséminée à travers la galaxie. Terr, le Berceau de l'Homme, n'est plus qu'une légende. Mais continuer à fuir n'est plus possible, sous peine de basculer dans les gouffres intergalactiques. Désormais, l'heure est à la Reconquête.
Full thrust Incursion
Full thrust Incursions est un corpus de règles traduites et adaptées pour le jeu de figurines de Jon Tuffley, Full thrust. Bien que la majorité des références concerneront le setting tout personnel de FT Reconquête, Incursions se veut également soucieux d’explorer d’autres possibilités, en incluant des technologies très avancées, même pour les peuples aliens connus de l’univers originel. De la même manière, afin de prolonger le plaisir, des règles additionnelles sont incluses pour incarner des personnages dans l’univers de Reconquête.
Full thrust, le jeu de figurines
Comme dans la version originale de Jon Tuffley, il est fortement recommandé de jouer à Full thrust avec des figurines, celles de Ground Zero Games (GZG) sont bien entendu les plus adaptées, mais d’autres studios proposent des gammes compatibles, comme Brigade models ou Ravenstar studios.
Il est également souhaitable de disposer d’un tapis de jeu et de quelques décors représentant planètes, astéroïdes et phénomènes cosmiques. Cela étant, il est tout à fait envisageable de jouer avec des pions cartonnés représentant décors et vaisseaux.
Full thrust est un jeu de combats spatiaux impliquant des unités formant des flottes de guerre. Les affrontements sont au cœur de chaque partie, et aussi bien la stratégie globale que les tactiques ponctuelles se développent au fil des rencontres. L’intérêt, par rapport à un jeu comme le Go ou les Echecs, et que toutes vos pièces à Full thrust disposent de capacités particulières, et peuvent être employées de nombreuses manières différentes.
Sans que cela ne devienne une course à la meilleure figurine (qui n’existe pas), vous allez rencontrer des adversaires manœuvrant des flottes aux caractéristiques très prononcées, des joueurs et joueuses ayant rôdé(e)s leurs tactiques. De même qu’eux, vous découvrirez les spécificités de vos canonnières, de vos frégates et de vos puissants cuirassés. Full thrust se veut être un jeu de positionnement, dans lequel la suprématie sur le champ de bataille peut venir avec la puissance de ses armes, mais également par le biais d’une meilleure manœuvrabilité, ou d’une plus grande vitesse.
Des règles de construction de vaisseau sont également fournies, elles vont permettre de créer de nouveaux diagrammes des systèmes de vaisseau (DSV), ou d’améliorer ceux déjà existant.
Full thrust Incursions se veut être un jeu évolutif, dans lequel les technologies sont régulièrement améliorées, copiées, et parfois redécouvertes. Le principal étant le plaisir que vous allez pouvoir tirer de la pratique de ce jeu aux grandes possibilités.
L’aire de jeu
Dans Full thrust Incursion, la zone de jeu pour une bataille spatiale – en opposition à une bataille en hyper-espace – correspond à un plateau de 60x180mu (1mu = 1cm) pour un duel entre deux joueurs. Il s’agit d’une aire de jeu réduite par rapport aux standards britanniques, pour lesquels 1mu = 1 inches, mais amplement suffisante pour toutes les manœuvres envisageables. Bien entendu, ces dimensions peuvent être modulées en fonction du nombre de participants, mais également du nombre d’unités.
Quoiqu’il en soit, des flottes ennemies se déploient à 72 mu l’une de l’autre, chaque participant positionnant alternativement un vaisseau (ou les blips correspondants), jusqu’au déploiement total. Les unités doivent être à 6mu du bord d’arrivée de l’aire de jeu.
La Poussée initiale varie de 1 à 10mu, les Forteresses peuvent rester stationnaires et aucune unité légère ne peut être déployée, sauf si les termes du scénario le précisent.
Séquence du tour de jeu
La séquence ci-dessous va déterminer tactiques et stratégies possibles en fonction des actions des autres participants. Le contrôle de l’initiative est primordial, mais une bonne observation des comportements autour de l’aire de jeu permet également de programmer au plus juste les ordres du tour.
Bien que le nombre de phases puisse sembler conséquent, jouer un tour reste mécaniquement fluide, et c’est véritablement la réflexion autour des actions envisageables qui peut prolonger la durée d’exécution de la séquence.
1) Ecrire les ordres du tour de jeu
Changements de vitesse, manœuvres, lancements, activation/ désactivation écrans et boucliers, répartition de puissance.
Full thrust, le jeu de figurines
Comme dans la version originale de Jon Tuffley, il est fortement recommandé de jouer à Full thrust avec des figurines, celles de Ground Zero Games (GZG) sont bien entendu les plus adaptées, mais d’autres studios proposent des gammes compatibles, comme Brigade models ou Ravenstar studios.
Il est également souhaitable de disposer d’un tapis de jeu et de quelques décors représentant planètes, astéroïdes et phénomènes cosmiques. Cela étant, il est tout à fait envisageable de jouer avec des pions cartonnés représentant décors et vaisseaux.
Full thrust est un jeu de combats spatiaux impliquant des unités formant des flottes de guerre. Les affrontements sont au cœur de chaque partie, et aussi bien la stratégie globale que les tactiques ponctuelles se développent au fil des rencontres. L’intérêt, par rapport à un jeu comme le Go ou les Echecs, et que toutes vos pièces à Full thrust disposent de capacités particulières, et peuvent être employées de nombreuses manières différentes.
Sans que cela ne devienne une course à la meilleure figurine (qui n’existe pas), vous allez rencontrer des adversaires manœuvrant des flottes aux caractéristiques très prononcées, des joueurs et joueuses ayant rôdé(e)s leurs tactiques. De même qu’eux, vous découvrirez les spécificités de vos canonnières, de vos frégates et de vos puissants cuirassés. Full thrust se veut être un jeu de positionnement, dans lequel la suprématie sur le champ de bataille peut venir avec la puissance de ses armes, mais également par le biais d’une meilleure manœuvrabilité, ou d’une plus grande vitesse.
Des règles de construction de vaisseau sont également fournies, elles vont permettre de créer de nouveaux diagrammes des systèmes de vaisseau (DSV), ou d’améliorer ceux déjà existant.
Full thrust Incursions se veut être un jeu évolutif, dans lequel les technologies sont régulièrement améliorées, copiées, et parfois redécouvertes. Le principal étant le plaisir que vous allez pouvoir tirer de la pratique de ce jeu aux grandes possibilités.
L’aire de jeu
Dans Full thrust Incursion, la zone de jeu pour une bataille spatiale – en opposition à une bataille en hyper-espace – correspond à un plateau de 60x180mu (1mu = 1cm) pour un duel entre deux joueurs. Il s’agit d’une aire de jeu réduite par rapport aux standards britanniques, pour lesquels 1mu = 1 inches, mais amplement suffisante pour toutes les manœuvres envisageables. Bien entendu, ces dimensions peuvent être modulées en fonction du nombre de participants, mais également du nombre d’unités.
Quoiqu’il en soit, des flottes ennemies se déploient à 72 mu l’une de l’autre, chaque participant positionnant alternativement un vaisseau (ou les blips correspondants), jusqu’au déploiement total. Les unités doivent être à 6mu du bord d’arrivée de l’aire de jeu.
La Poussée initiale varie de 1 à 10mu, les Forteresses peuvent rester stationnaires et aucune unité légère ne peut être déployée, sauf si les termes du scénario le précisent.
Séquence du tour de jeu
La séquence ci-dessous va déterminer tactiques et stratégies possibles en fonction des actions des autres participants. Le contrôle de l’initiative est primordial, mais une bonne observation des comportements autour de l’aire de jeu permet également de programmer au plus juste les ordres du tour.
Bien que le nombre de phases puisse sembler conséquent, jouer un tour reste mécaniquement fluide, et c’est véritablement la réflexion autour des actions envisageables qui peut prolonger la durée d’exécution de la séquence.
1) Ecrire les ordres du tour de jeu
Changements de vitesse, manœuvres, lancements, activation/ désactivation écrans et boucliers, répartition de puissance.
2) Lancer l’initiative (2d6)
Le plus haut score décide de l’ordre du tour.
3) Lancement des Chasseurs et des Missiles
Premier déplacement/ Les Chasseurs dans un rayon de 3mu d’un vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ou de se Projeter (ennemi) = Ils se déplacent en même temps que ce vaisseau, sans compter leur propre mouvement.
4) Second mouvement des Missiles et des Drones
Second mouvement des missiles et des chasseurs autoguidés = 12mu.
5) Mouvement des Vaisseaux
Comme indiqué durant la phase 1.
6) Second mouvement des Chasseurs et Canonnières
Second mouvement des chasseurs = 12mu, et des canonnières = 9mu.
7) Collecte des données tactiques
La portée de base des senseurs pour un vaisseau = 24mu, autres unités = 12mu.
8) Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles
Chasseurs et missiles dans un rayon de 6mu d’un vaisseau ennemi se positionnent.
9) Attaque des Vaisseaux
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de phase. Les SD/ZD sont activés.
10) Attaque des Chasseurs, Canonnières et Missiles
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de sous-phase.
Chasseurs, Canonnières vs Chasseurs, Canonnières
Portée de tir = 6mu/ Les canonnières ne peuvent viser d’unités légères en projection.
Chasseurs vs Vaisseaux
Portée de tir = 6mu/ Les drones continuent d’attaquer même après destruction de la cible.
Armes antimatière et Plasma
Dans le rayon de l’arme = Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les chasseurs lourds)/ 1d6 points de dégâts infligés.
Missiles
Dégâts en fonction des ogives/ Les vaisseaux subissent à nouveau des dégâts à cette phase.
11) Fin du tour
Résolution des actions de Contrôle des dégâts, Repousser les abordages.
Ecrire les ordres du tour de jeu.
Chaque joueur écrit les ordres pour chacun de ses vaisseaux et forteresses sous son commandement. Ces ordres doivent inclure tous changement de vitesse, les manœuvres, les lancements de Chasseurs, Missiles et Canonnières, activation ou désactivation des écrans et boucliers, enfin, il lui faut indiquer les activations des moteurs de saut.
En ce qui concerne les Vaisseaux organiques, il faut indiquer la répartition de puissance entre les différents postes.
Lancer l’initiative.
Chaque joueur lance 2d6. Le score le plus haut gagne l’initiative et décide de qui joue en premier.
Les systèmes commutables, comme les Contrôles de tir, les Ecrans défensifs ou les Contre-Mesures Electroniques, peuvent être activés ou désactivés.
Lancement des Chasseurs et des Missiles.
Chasseurs, Canonnières et Missiles sont lancés alternativement et peuvent accomplir un mouvement complet à ce tour. Un Missile embarqué à bord d’un Chasseur venant d’être lancé ne peut être tiré.
Une fois les nouvelles unités déployées, celles qui ont déjà été lancées aux tours précédents peuvent à leur tour effectuer un mouvement complet.
Les Chasseurs commençant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ces derniers ou de se Projeter (ennemi). Lorsque ces Vaisseaux se déplaceront, les Chasseurs concernés suivront, même au-delà de leur rayon d’action.
Second mouvement des Missiles et des Drones.
Les Missiles et les Drones (Chasseurs autoguidés) disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire de 12mu, dans n’importe quelle direction.
Mouvement des Vaisseaux.
Chaque Vaisseau est déplacé en fonction des ordres écrits en Phase 1.
Second mouvement des Chasseurs, Canonnières.
Les Chasseurs et les Canonnières disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire, de 12mu pour les Chasseurs et les Missiles, de 9mu pour les Canonnières.
Les Chasseurs terminant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Porte-nefs allié peuvent réintégrer l’une des baies disponible à bord.
Collecte des données tactiques.
Une fois tous les mouvements accomplis, chaque unité utilise ses Senseurs afin d’identifier les menaces potentielles aux alentours. La portée de base des senseurs de Vaisseaux est de 24mu, celle des autres unités est de 12mu.
Si une unité termine son mouvement à 6mu d’une Plateforme, cette dernière peut attaquer immédiatement.
Les CME activées en Phase 2 brouillent les Senseurs en fonction de leur capacité.
Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles.
Chasseurs et Missiles dans un rayon d’action de 6mu d’un Vaisseau peuvent déclarer leur intention d’attaquer. Un marqueur est positionné en direction de la cible mais l’unité n’est pas déplacée.
Attaque des Vaisseaux.
Alternativement, chaque Vaisseau utilise ses armes lourdes pour attaquer. Tous les dégâts sont subit simultanément et ne sont pris en compte qu’à la fin de la Phase 9.
Les Systèmes et Zones de défense sont également activés afin de repousser Chasseurs et Missiles.
Attaque des Chasseurs et Missiles.
Une fois que tous les Vaisseaux ont terminés leurs attaques, c’est au tour des Chasseurs, Canonnières et Missiles d’effectuer leurs tirs. Contrairement aux Vaisseaux, la résolution des dégâts s’effectue à la fin de chaque sous-phase. Un Chasseur attaquant un Vaisseau mais étant détruit par un autre Chasseur ne pourra ainsi pas agir.
Chasseurs vs Chasseurs.
Les Chasseurs ciblant une autre unité légère dans un rayon de 6mu peuvent attaquer, même si cette unité effectue une projection sur un Vaisseau. Seule exception ; Les Canonnières ne peuvent viser des unités légères se projetant, sauf si elles disposent de Zone de défense
Chasseurs vs Vaisseaux.
Les Chasseurs en projection contre un Vaisseau effectuent leurs attaques. En cas de destruction de ce dernier, l’attaque est annulée, sauf pour les Drones qui attaquent les débris.
Armes antimatière et Plasma.
Ces modèles d’armes particulières explosent à cette sous-phase et infligent leurs dégâts à toutes les unités dans leur rayon d’action. Les Missiles sont détruits, les Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les Chasseurs lourds) pour chaque 1d6 points de dégâts de l’explosion.
Missiles.
Les Missiles n’ayant pas été détruits durant les sous-phases précédentes frappent leurs cibles. Les dégâts dépendent de leurs ogives.
Les Vaisseaux prennent en compte ces nouveaux dégâts éventuels.
Fin du tour.
Les joueurs peuvent effectuer leurs actions de fin de tour, comme le Contrôle des dégâts ou Repousser des abordages.
Règles de base
Mouvements
La Propulsion d’un Vaisseau est déterminée par la combinaison de sa Poussée et de ses Manœuvres accomplies durant le tour de jeu. Si un Vaisseau n’utilise pas sa Propulsion, il se déplacera indéfiniment à la même vitesse et sur la même trajectoire. Le Vaisseau utilise ses propulseurs pour modifier sa poussée ou sa trajectoire. Plus sa valeur de Propulsion est importante, plus grandes seront les modifications pouvant être apportées en cours de jeu.
Un Vaisseau peut se réorienter d’autant d’arcs que sa valeur de Propulsion/2 (Exception ; Une Propulsion de 1 permet malgré tout une réorientation d’un arc). Chaque arc à une valeur de 60°.
La Propulsion permet également de modifier la Poussée du Vaisseau de sa valeur – Un Vaisseau à propulsion 4, se déplaçant à une vitesse de 10 pourra monter à 14 ou décélérer à 6.
La valeur de Propulsion est divisée entre Poussée et manœuvres – Avec une propulsion de 4, un Vaisseau peut se réorienter de 2 arcs bâbords et augmenter sa vitesse de 2, ou de 3 arcs et augmenter sa vitesse de 1.
Pour effectuer une manœuvre, un Vaisseau divise cette dernière en deux actions – une manœuvre de 1 arc implique d’effectuer la moitié du mouvement, réorienter la figurine, puis terminer le mouvement (exemple1). Une manœuvre de 5 arcs implique quant à elle une réorientation de 2 arcs, effectuer la moitié du mouvement, compléter la réorientation puis terminer le mouvement (exemple2).
Il existe une limite physique, liée aux matériaux et aux contraintes imposées aux supports vitaux, elle est de 24mu. Un Vaisseau peut dépasser cette valeur de Poussée, mais à la fin du tour de jeu, celle-ci restera à 24.
Certains Chasseurs ou Missiles peuvent dépasser cette valeur.
Un Vaisseau peu resté stationnaire, même privé de Propulsion, il peut se réorienter sur son axe afin d’offrir à l’adversaire les armes lourdes ayant pu être épargnées, cette manœuvre s’appelle un Roulement et consomme 1 point de Propulsion. Il ne peut pas effectuer une marche arrière.
Les ordres de mouvements sont inscrits au tour par tour, afin de conserver le compte des accélérations, décélérations et manœuvres précédentes – Un Vaisseau doté d’une propulsion de 6 et se déplaçant à une vitesse de 15 peut voir ses ordres modifiés ainsi : +3, 1B, 2T, 18 – Augmentation de la vitesse de +3, manœuvre d’un arc bâbord, mouvement de 9mu, manœuvre de deux arcs tribord, mouvement de 9mu. La vitesse du Vaisseau sera de 18mu au prochain tour.
Systèmes de commande
La majorité des Vaisseaux sont équipés de systèmes intégrés à leur Coque et permettant aux autres éléments de fonctionner efficacement. Le Pont de commandement donne la main sur les Contrôles de tir, et donc sur les armes embarquées, mais également sur les Manœuvres et les Ecrans défensifs. Lorsqu’il est touché, le Pont de commandement est inopérant pendant 1d6 tours, sauf si une équipe de contrôle des dégâts intervient.
L’unité de Support de vie est également primordiale, car c’est elle qui maintien des conditions viables au sein du Vaisseau. Une fois touché, l’équipage à 1d6 tours avant de mourir par dépressurisation.
Le Noyau est la source principale d’énergie du Vaisseau. Toutes les sécurités sont prises pour qu’il soit protégé contre les aléas des combats, mais lorsqu’il est touché, il reste 1d6 tours aux équipes de contrôles des dégâts pour intervenir. Une fois ce délai écoulé (1-4 : Le Noyau s’éteint/ 5-6 : Le Noyau explose, infligeant la Masse du Vaisseau en dégâts dans un rayon de 6mu).
Les systèmes de commande ne peuvent être ciblés par une Lance, ils subissent des dégâts durant les phases de contrôle des dégâts.
Senseurs
Tous les Vaisseaux disposent de senseurs standardisés leur permettant de pister leurs adversaires tout en leur fournissant des données tactiques sur la nature de l’ennemi.
La portée des senseurs est de 24mu. Au-delà de cette portée, les adversaires doivent être représentés par des marqueurs et les informations collectées par les senseurs sont bien moins utiles. Au-delà de 24mu, les échos détectés sont nommés blips, ils possèdent une valeur d’identification de 50ma (masse de 50), ainsi, un marqueur d’une valeur de 2blip pourra indiquer un Vaisseau d’une masse de 51 à 100. Un marqueur 0blip indiquera plutôt des unités légères comme des Chasseurs, Missiles ou Canonnières.
Dans la portée de 24mu, les Senseurs peuvent fournir de nombreuses données sur les vaisseaux ennemis en approche :
La Masse des vaisseaux (représentés par des blips).
La Classe des vaisseaux déjà rencontrés (en mode campagne).
Les dégâts approximatifs sur la Coque.
Type d’armes embarquées.
Présence de Contrôles de tir et de Zones de défense.
Différents types de Missiles.
Différents types d’unités légères déjà rencontrées (en mode campagne).
Certains Senseurs sont considérés comme avancés. Leur portée effective est de 36mu et ils offrent les informations suivantes :
Nombre, Classe et arc de tir des armes lourdes.
Nombre et type d’unités légères.
Modes de propulsion.
Les unités légères possèdent un ensemble de Senseurs ayant une portée de 12mu.
Les technologies de contre-mesures électroniques (CME) et de furtivité permettent de réduire l’efficacité des senseurs ennemis de 6mu par niveau de CME. Cependant, aucun appareil ne peut être totalement invisible, et les senseurs de n’importe quel type conservent une efficacité minimale de 6mu.
Contrôle de tir
Un système de contrôle de tir permet de collecter les données de ciblage et de les transférer aux armes embarquées. Sans Contrôle de tir, impossible d’employer les armes lourdes du bord pour passer à l’offensive.
Les Postes et Zones de défense et les Disperseurs Kra’vak disposent de leurs propres unités de guidage de tir, et peuvent ainsi assurer une défense rapprochée.
Egalement, les armes lourdes de niveau 1 peuvent répliquer automatiquement et sans Contrôle de tir face aux unités légères projetéesà une portée de 6mu.
Un Contrôle de tir est requis pour chaque Vaisseau ennemi visé, mais il est possible de concentrer contre celui-ci plusieurs armes lourdes.
De même, lorsque des unités légères non projetées sont visées par les armes lourdes du Vaisseau, un Contrôle de tir est nécessaire pour chacune des cibles.
Un contrôle de tir est également mobilisé pour le lancement de chaque Missile, escadrille de Chasseurs ou de Canonnières, mais sont libérés après lancement de ces unités.
Les contrôles de tir possèdent une portée effective de détection de 54mu.
Arcs de tir
La grande majorité des armes lourdes embarquées à bord d’un Vaisseau possèdent une limitation d’arc de tir. Il existe six arcs de 60° chacun ; L’arc de proue, l’arc tribord-avant, l’arc tribord-arrière, l’arc bâbord-arrière, l’arc bâbord-avant et l’arc ventral.
Pour la plupart des vaisseaux en service, il existe une zone de 60° à la poupe qui est sujette à des distorsions liées à la propulsion. Tant qu’un vaisseau utilise sa poussée, les contrôles de tir restent inopérants dans cette zone.
Fort heureusement, toutes les armes rattachées aux Postes défensifs et aux Zones de défense ne sont pas affectées par cette distorsion, elles peuvent donc assurer leur tâche en ciblant individuellement toute menace en approche.
Variété des armes
Il existe cinq types différents d’armes principales dans l’univers de Full Thrust Incursions, d’autres peuvent être développées, mais ce sont bien ceux-là qui seront rencontrés sur la majorité des profils de vaisseaux.
Ce sont les Faisceaux, les Lanceurs, les Missiles, les Chasseurs et les Canonnières.
Les Faisceaux sont des systèmes d’armes projetant des rayons d’énergie concentrée, prenant la forme de lasers ou de rayons de particules. Bien que leur portée et leur puissance puissent varier, les Faisceaux fonctionnent selon le principe des Touches, qui sont ajustées selon que l’ennemi possède ou non un Ecran défensif.
Classe 1 (0-12mu : 3d6/ 13-24mu : 2d6/ 25-36mu : 1d6)
Classe 2 (0-12mu : 2d6/ 13-24mu : 1d6)
Classe 3 (0-12mu :1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Pour chaque ligne de dégâts, lancer 1d6/ système actif (1ère ligne : système détruit sur 6, 2nde ligne, système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne, système détruit sur 4+)
Exemple: Un Laser de classe 2 permet de lancer 2d6 à une portée de 12mu, contre un Vaisseau sans Ecran, un score de 1-3 n’inflige aucune Touche, un score de 4-5 inflige 1 Touche, un score de 6 inflige 2 Touches et permet une relance du dé.
Les dégâts d’un Faisceaux entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Les Faisceaux de classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
La Lance est également un faisceau, conçu pour une action spécialisée visant à détruire un système à bord d’un vaisseau ennemi. Sa portée est de 9mu, un 6 permet de toucher et de détruire un système au choix de l’attaquant.
Un Contrôle de tir est requis pour la Lance, aucun autre système d’armes ne peut être employé en même temps.
Le Nodule-aiguillon [Sa’vasku] est l’arme de prédilection des Sa’vasku. Basée sur le même principe qu’un Faisceau, il projette un rayon d’énergie concentré, mais dont les dégâts et la portée varient en fonction de la Puissance allouée à cette arme.
1 point de Puissance (PP) permet de lancer 1d6 à une portée de 0-12mu. A partir de ce principe, l’allocation d’énergie sur un Nodule-aiguillon n’est limitée que par le score de Puissance du vaisseau. Le coût en PP double pour chaque segment de portée, mais il est donc tout à fait possible de tirer à une distance de 72mu, pour une dépense de 32PP, et en infligeant alors 1d6.
Exemple : Une dépense de 6PP permet de lancer 6d6 à une portée de 0 – 12mu, ou 3d6 à une portée comprise entre 13-24mu ou encore 1d6 à une portée de 25-36mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les dégâts d’un Nodule-aiguillon entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Le Pulseur [Phalon] est l’arme embarquée standard à bord des vaisseaux Phalon. Il s’agit d’un Faisceau d’énergie hautement concentré, qui contrairement aux armes humaines ne se dégrade pas avec la distance. Il n’existe qu’une seule classe de Pulseur, mais à chaque tour de jeu, le joueur doit choisir, pour chacun de ses Pulseurs, la portée effective, qui déterminera les dégâts potentiels de l’arme.
Portée Courte (C) (0-12mu : 6d6)
Portée Moyenne (M) (0-24mu : 2d6)
Portée Longue (L) (0-36mu :1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les dégâts d’un Pulseur entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Les Pulseurs peuvent être employés comme Systèmes de défense mais sont limités par leur arc de tir. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
Les Lanceurs déploient des projectiles qui contrairement aux Missiles, ne sont pas dotés d’une IA. Les Lanceurs peuvent tirer des salves de projectiles, comme le MPC Kra’vak, ou se présenter sous la forme de tubes déployant une arme unique, comme la Torpille-plasma.
Les Torpilles-plasma nécessitent un test pour toucher/ torpille (4-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu :6).
Pour chaque torpille qui touche = 1d6 points de dégâts.
Un chargeur doit être relié au tube lanceur de Torpilles-plasma. S’il est détruit, l’arme devient inactive.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle prend en compte la moitié du Blindage, puis attaque la Coque.
Les Packs sont des salves de missiles non guidés ne disposant pas d’une longue portée mais dont le potentiel de destruction est avéré. Plus généralement montés sur des vaisseaux de faible Masse, ou sur des Canonnières, les Packs de missiles ou de roquettes voient leur efficacité réduite avec la distance : (0-6mu : 3d6/ 7-12mu : 2d6/ 12-18mu : 1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Un ou plusieurs Packs doivent être reliés à un ou plusieurs chargeurs. Si ces derniers sont détruits, les armes deviennent inactives.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.
Le Canon cinétique [Kra’vak], ou CC, est l’arme principale embarquée à bord des vaisseaux Kra’vak. Il s’agit d’un railgun amélioré, tirant des projectiles à hyper-vélocité, capables de traverser Ecrans défensifs et Blindage. Le Canon cinétique se décline en trois modèles à la portée différente.
Cette arme nécessite un test pour toucher :
Canon cinétique (CC) (0-6mu : 2+/ 7-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu :5+/ 25-30mu :6).
Canon cinétique à haute vélocité (CCH) (0-9mu : 2+/ 10-18mu : 3+/ 19-27mu : 4+/ 28-36mu : 5+/ 37-45mu : 6).
Canon cinétique à faible vélocité (CCF) (0-4mu : 2+/ 5-8mu : 3+/ 9-12mu : 4+/ 13-16mu : 5+/ 17-20mu : 6).
Dégâts perforants : Chaque touche inflige un nombre de points de dégâts en fonction de la classe du CC et ne compte que 1 point de Blindage. Un 6 naturel donne une relance, et les nouveaux dégâts ainsi infligés sont également en fonction de la classe de l’arme :
> à la classe du CC – dégâts = classe du CC
≤ à la classe du CC – dégâts = classe du CC x2
Les Canons cinétiques classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
Le Multi-pénétrateur cinétique [Kra’vak], ou MPC, se déploie en une salve de projectiles hyper-véloces et multi-vecteurs. En clair, malgré son usage unique, le MPC libère une nuée de projectiles frappant l’ennemi de tous les côtés. Sa portée maximum est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Dégâts perforants : Chaque touche inflige 4 points de dégâts et ne compte que 1 point de Blindage.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.
Le Nodule-lanceur [Sa’vasku] est une arme embarquée multi-fonction, puisant dans la Biomasse (1 point) du vaisseau pour former ses projectiles, et requérant des points de Puissance pour leur lancement (3PP). Le Nodule-lanceur peut former trois projectiles différents et ne nécessitant pas de chargeur.
Le Pénétrateur est le projectile perceur d’armure de prédilection, il nécessite un test pour toucher (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) et inflige 1d6 points de dégâts perforants (chaque touche inflige ses dégâts et ne compte que 1 point de Blindage).
Le Vampire est un projectile vicieux qui se déploie dans les infrastructures de la Coque ennemie, continuant à provoquer des dommages. Il nécessite également un test pour toucher (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) , il inflige 2 points de dégâts +2/ tour jusqu’à être neutralisé en Phase 11 par une action de Contrôle des dégâts. Le Vampire détruit d’abord le Blindage, puis s’insinue dans la Coque de l’adversaire.
L’Intercepteur est l’équivalent Sa’vasku d’une Zone de défense, ou plus précisément d’un Disperseur Kra’vak. Il déploie une charge qui se transforme en nuée de mini-drones organique, attaquant toute unité légère ou projectile de plasma dans un rayon de 12mu. Les unités visées subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds), 1d6 est également lancé pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).
Les Missiles sont des unités légères dirigées par une IA et disposant d’une propulsion autonome permettant des Manœuvres, ainsi que d’une ogive. Un Contrôle de tir est requis lors de leur lancement, mais ils agissent ensuite par eux-mêmes.
Cette arme nécessite un test pour toucher (0-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu : 5+/ 25-36mu :6).
Dépensent 1 point d’Endurance/ 12mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Dégâts en fonction du type d’ogive :
Salve (par 6)
Endurance : 1
Dégâts : 6d6
Missiles standards
Endurance : 2
Dégâts : 2d6
Missiles lourds
Endurance : 1
Dégâts : 3d6
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle ne prend en compte que la moitié (arrondie au supérieur) du Blindage.
Les Chasseurs sont de petites unités au rayon d’action limité. Ils opèrent en groupe de 6 appareils et sont convoyés sur le champ de bataille à bord de Porte-nefs. L’endurance d’un Chasseur est dépensée en activant ses armes et en augmentant sa vitesse initiale, il ne manœuvre pas comme un Vaisseau, et consumer la totalité de son endurance indique simplement qu’il ne peut plus employer son armement.
La portée d’attaque d’un Chasseur est de 6mu.
Un Porte-nefs peut lancer autant d’escadrilles de Chasseurs qu’il possède de tubes de lancement, il peut en récupérer la moitié à chaque tour.
Les Chasseurs peuvent ainsi se réapprovisionner durant la bataille, mais ils sont immobilisés un tour complet à bord de leur Porte-nefs, avant de pouvoir repartir au combat.
Dépensent 1 point d’Endurance/ 24mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Intercepteur
Endurance : 5
Dégâts : 1d6
Chasseur lourd
Endurance : 4
Dégâts : 2d6
Les Drones sont des Chasseurs robotisés, le pilote est remplacé par une IA, moins performantes mais également moins coûteuse. Les Drones accomplissent leur second mouvement en même temps que les Missiles.
Les Canonnières sont de petits Vaisseaux possédant la manœuvrabilité d’un Chasseur, mais pouvant supporter des armes lourdes. Elles volent en escadrilles de 6 appareils et s’avèrent particulièrement résistantes aux armes anti-Chasseurs qui reçoivent un modificateur de -2 pour toucher. Les Intercepteurs infligent seulement 1DF*.
Cependant, les Canonnières possèdent un tonnage suffisant pour être détectées par les armes anti-Vaisseaux. Les systèmes de guidage des Missiles, par contre, ne les détectent pas en tant que cibles.
Un contrôle de tir est requis pour déployer une escadrille de Canonnières.
Lorsque des Chasseurs engagent des Canonnières, ils peuvent employer leurs armes anti-Chasseurs, avec le modificateur de -2 au touché, ou anti-Vaisseaux.
Dépensent 1 point d’Endurance/ 18mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Systèmes et Zones de défense ont un malus de -2 pour toucher une Canonnière
Plateforme SD*
Endurance : 2
Dégâts : 1d6 (12mu)/ 2d6 (6mu)
MPC**
Endurance : 7
Dégâts : 4 points de dégâts/ touche*
Assaut
Endurance : 6
Dégâts : 2d6
Transport***
Endurance : 5
Dégâts : 1d6
*La Plateforme SD reste positionnée en Escorte d’un vaisseau et renforce sa capacité de défense. Ce modèle de Canonnière dispose d’une Zone de défense pouvant soutenir un vaisseau ami dans une portée de 6mu.
**La Canonnière MPC est un modèle Kra’vak embarquant à son bord un Multi-pénétrateur cinétique (MPC). La portée de l’arme est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches). Chaque touche inflige 4 points de dégâts et détruit 1 point de Blindage.
***Le Transport de troupes a pour objectif de débarquer une escouade de Marines à bord d’un vaisseau ennemi. L’action d’abordage intervient en Phase 11, l’adversaire doit mobiliser son Personnel pour repousser les escouades de Marines, mais peut également disposer de Marines à son bord, facilitant la riposte.
Systèmes/ Zones de défense
Bien que les Contrôles de tir soient nécessaires aux armes embarquées, la majorité d’entre elles peuvent néanmoins répliquer dans le périmètre immédiat du vaisseau, elles participent alors à la protection rapprochée, tout comme les Systèmes de défense.
Les systèmes de défense (SD) ciblent uniquement les unités projetées dans un rayon de 6mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
Le Spicule [Sa’vasku] est l’équivalent du Système de défense humain, il consomme 1 Biomasse et 3PP. C’est une arme multi-arc aux effets identiques à ceux de son homologue.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
La Zone de défense embarquée sur un vaisseau participe également à la protection de celui-ci mais cible toutes les unités légères ennemies à portée de tir, projetées ou non. Toujours dans un rayon de 6mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
Le Disperseur [Kra’vak] est l’équivalent d’une Zone de défense, à ceci près qu’il est d’un usage unique, et bien plus destructeur que son homologue humain. Les Kra’vak équipent leurs plus petits vaisseaux de Disperseurs, qui peuvent venir au contact se sacrifier pour le clan, après avoir causé de terribles dommages.
L’arme à une portée de 6mu
Elle inflige des dégâts différents selon la nature de sa cible :
Les unités légères subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds)
Il faut lancer 1d6 pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).
Il faut également lancer 1d6 lorsqu’un Disperseur vise un Vaisseau (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 point de dégât/ 6 : 2 points de dégâts). Pas de relance sur un 6.
Ecrans défensifs
Formés par un entrelacs d’énergie électromagnétique, l’Ecran défensif réduit fortement les dégâts des Faisceaux et autres armes à plasma. Cette technologie de décline en différents niveaux qui réduisent d’autant les chances pour un Faisceau de toucher le vaisseau.
Contre un Ecran défensif :
Le plus haut score décide de l’ordre du tour.
3) Lancement des Chasseurs et des Missiles
Premier déplacement/ Les Chasseurs dans un rayon de 3mu d’un vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ou de se Projeter (ennemi) = Ils se déplacent en même temps que ce vaisseau, sans compter leur propre mouvement.
4) Second mouvement des Missiles et des Drones
Second mouvement des missiles et des chasseurs autoguidés = 12mu.
5) Mouvement des Vaisseaux
Comme indiqué durant la phase 1.
6) Second mouvement des Chasseurs et Canonnières
Second mouvement des chasseurs = 12mu, et des canonnières = 9mu.
7) Collecte des données tactiques
La portée de base des senseurs pour un vaisseau = 24mu, autres unités = 12mu.
8) Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles
Chasseurs et missiles dans un rayon de 6mu d’un vaisseau ennemi se positionnent.
9) Attaque des Vaisseaux
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de phase. Les SD/ZD sont activés.
10) Attaque des Chasseurs, Canonnières et Missiles
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de sous-phase.
Chasseurs, Canonnières vs Chasseurs, Canonnières
Portée de tir = 6mu/ Les canonnières ne peuvent viser d’unités légères en projection.
Chasseurs vs Vaisseaux
Portée de tir = 6mu/ Les drones continuent d’attaquer même après destruction de la cible.
Armes antimatière et Plasma
Dans le rayon de l’arme = Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les chasseurs lourds)/ 1d6 points de dégâts infligés.
Missiles
Dégâts en fonction des ogives/ Les vaisseaux subissent à nouveau des dégâts à cette phase.
11) Fin du tour
Résolution des actions de Contrôle des dégâts, Repousser les abordages.
Ecrire les ordres du tour de jeu.
Chaque joueur écrit les ordres pour chacun de ses vaisseaux et forteresses sous son commandement. Ces ordres doivent inclure tous changement de vitesse, les manœuvres, les lancements de Chasseurs, Missiles et Canonnières, activation ou désactivation des écrans et boucliers, enfin, il lui faut indiquer les activations des moteurs de saut.
En ce qui concerne les Vaisseaux organiques, il faut indiquer la répartition de puissance entre les différents postes.
Lancer l’initiative.
Chaque joueur lance 2d6. Le score le plus haut gagne l’initiative et décide de qui joue en premier.
Les systèmes commutables, comme les Contrôles de tir, les Ecrans défensifs ou les Contre-Mesures Electroniques, peuvent être activés ou désactivés.
Lancement des Chasseurs et des Missiles.
Chasseurs, Canonnières et Missiles sont lancés alternativement et peuvent accomplir un mouvement complet à ce tour. Un Missile embarqué à bord d’un Chasseur venant d’être lancé ne peut être tiré.
Une fois les nouvelles unités déployées, celles qui ont déjà été lancées aux tours précédents peuvent à leur tour effectuer un mouvement complet.
Les Chasseurs commençant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ces derniers ou de se Projeter (ennemi). Lorsque ces Vaisseaux se déplaceront, les Chasseurs concernés suivront, même au-delà de leur rayon d’action.
Second mouvement des Missiles et des Drones.
Les Missiles et les Drones (Chasseurs autoguidés) disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire de 12mu, dans n’importe quelle direction.
Mouvement des Vaisseaux.
Chaque Vaisseau est déplacé en fonction des ordres écrits en Phase 1.
Second mouvement des Chasseurs, Canonnières.
Les Chasseurs et les Canonnières disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire, de 12mu pour les Chasseurs et les Missiles, de 9mu pour les Canonnières.
Les Chasseurs terminant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Porte-nefs allié peuvent réintégrer l’une des baies disponible à bord.
Collecte des données tactiques.
Une fois tous les mouvements accomplis, chaque unité utilise ses Senseurs afin d’identifier les menaces potentielles aux alentours. La portée de base des senseurs de Vaisseaux est de 24mu, celle des autres unités est de 12mu.
Si une unité termine son mouvement à 6mu d’une Plateforme, cette dernière peut attaquer immédiatement.
Les CME activées en Phase 2 brouillent les Senseurs en fonction de leur capacité.
Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles.
Chasseurs et Missiles dans un rayon d’action de 6mu d’un Vaisseau peuvent déclarer leur intention d’attaquer. Un marqueur est positionné en direction de la cible mais l’unité n’est pas déplacée.
Attaque des Vaisseaux.
Alternativement, chaque Vaisseau utilise ses armes lourdes pour attaquer. Tous les dégâts sont subit simultanément et ne sont pris en compte qu’à la fin de la Phase 9.
Les Systèmes et Zones de défense sont également activés afin de repousser Chasseurs et Missiles.
Attaque des Chasseurs et Missiles.
Une fois que tous les Vaisseaux ont terminés leurs attaques, c’est au tour des Chasseurs, Canonnières et Missiles d’effectuer leurs tirs. Contrairement aux Vaisseaux, la résolution des dégâts s’effectue à la fin de chaque sous-phase. Un Chasseur attaquant un Vaisseau mais étant détruit par un autre Chasseur ne pourra ainsi pas agir.
Chasseurs vs Chasseurs.
Les Chasseurs ciblant une autre unité légère dans un rayon de 6mu peuvent attaquer, même si cette unité effectue une projection sur un Vaisseau. Seule exception ; Les Canonnières ne peuvent viser des unités légères se projetant, sauf si elles disposent de Zone de défense
Chasseurs vs Vaisseaux.
Les Chasseurs en projection contre un Vaisseau effectuent leurs attaques. En cas de destruction de ce dernier, l’attaque est annulée, sauf pour les Drones qui attaquent les débris.
Armes antimatière et Plasma.
Ces modèles d’armes particulières explosent à cette sous-phase et infligent leurs dégâts à toutes les unités dans leur rayon d’action. Les Missiles sont détruits, les Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les Chasseurs lourds) pour chaque 1d6 points de dégâts de l’explosion.
Missiles.
Les Missiles n’ayant pas été détruits durant les sous-phases précédentes frappent leurs cibles. Les dégâts dépendent de leurs ogives.
Les Vaisseaux prennent en compte ces nouveaux dégâts éventuels.
Fin du tour.
Les joueurs peuvent effectuer leurs actions de fin de tour, comme le Contrôle des dégâts ou Repousser des abordages.
Règles de base
Mouvements
La Propulsion d’un Vaisseau est déterminée par la combinaison de sa Poussée et de ses Manœuvres accomplies durant le tour de jeu. Si un Vaisseau n’utilise pas sa Propulsion, il se déplacera indéfiniment à la même vitesse et sur la même trajectoire. Le Vaisseau utilise ses propulseurs pour modifier sa poussée ou sa trajectoire. Plus sa valeur de Propulsion est importante, plus grandes seront les modifications pouvant être apportées en cours de jeu.
Un Vaisseau peut se réorienter d’autant d’arcs que sa valeur de Propulsion/2 (Exception ; Une Propulsion de 1 permet malgré tout une réorientation d’un arc). Chaque arc à une valeur de 60°.
La Propulsion permet également de modifier la Poussée du Vaisseau de sa valeur – Un Vaisseau à propulsion 4, se déplaçant à une vitesse de 10 pourra monter à 14 ou décélérer à 6.
La valeur de Propulsion est divisée entre Poussée et manœuvres – Avec une propulsion de 4, un Vaisseau peut se réorienter de 2 arcs bâbords et augmenter sa vitesse de 2, ou de 3 arcs et augmenter sa vitesse de 1.
Pour effectuer une manœuvre, un Vaisseau divise cette dernière en deux actions – une manœuvre de 1 arc implique d’effectuer la moitié du mouvement, réorienter la figurine, puis terminer le mouvement (exemple1). Une manœuvre de 5 arcs implique quant à elle une réorientation de 2 arcs, effectuer la moitié du mouvement, compléter la réorientation puis terminer le mouvement (exemple2).
Il existe une limite physique, liée aux matériaux et aux contraintes imposées aux supports vitaux, elle est de 24mu. Un Vaisseau peut dépasser cette valeur de Poussée, mais à la fin du tour de jeu, celle-ci restera à 24.
Certains Chasseurs ou Missiles peuvent dépasser cette valeur.
Un Vaisseau peu resté stationnaire, même privé de Propulsion, il peut se réorienter sur son axe afin d’offrir à l’adversaire les armes lourdes ayant pu être épargnées, cette manœuvre s’appelle un Roulement et consomme 1 point de Propulsion. Il ne peut pas effectuer une marche arrière.
Les ordres de mouvements sont inscrits au tour par tour, afin de conserver le compte des accélérations, décélérations et manœuvres précédentes – Un Vaisseau doté d’une propulsion de 6 et se déplaçant à une vitesse de 15 peut voir ses ordres modifiés ainsi : +3, 1B, 2T, 18 – Augmentation de la vitesse de +3, manœuvre d’un arc bâbord, mouvement de 9mu, manœuvre de deux arcs tribord, mouvement de 9mu. La vitesse du Vaisseau sera de 18mu au prochain tour.
Systèmes de commande
La majorité des Vaisseaux sont équipés de systèmes intégrés à leur Coque et permettant aux autres éléments de fonctionner efficacement. Le Pont de commandement donne la main sur les Contrôles de tir, et donc sur les armes embarquées, mais également sur les Manœuvres et les Ecrans défensifs. Lorsqu’il est touché, le Pont de commandement est inopérant pendant 1d6 tours, sauf si une équipe de contrôle des dégâts intervient.
L’unité de Support de vie est également primordiale, car c’est elle qui maintien des conditions viables au sein du Vaisseau. Une fois touché, l’équipage à 1d6 tours avant de mourir par dépressurisation.
Le Noyau est la source principale d’énergie du Vaisseau. Toutes les sécurités sont prises pour qu’il soit protégé contre les aléas des combats, mais lorsqu’il est touché, il reste 1d6 tours aux équipes de contrôles des dégâts pour intervenir. Une fois ce délai écoulé (1-4 : Le Noyau s’éteint/ 5-6 : Le Noyau explose, infligeant la Masse du Vaisseau en dégâts dans un rayon de 6mu).
Les systèmes de commande ne peuvent être ciblés par une Lance, ils subissent des dégâts durant les phases de contrôle des dégâts.
Senseurs
Tous les Vaisseaux disposent de senseurs standardisés leur permettant de pister leurs adversaires tout en leur fournissant des données tactiques sur la nature de l’ennemi.
La portée des senseurs est de 24mu. Au-delà de cette portée, les adversaires doivent être représentés par des marqueurs et les informations collectées par les senseurs sont bien moins utiles. Au-delà de 24mu, les échos détectés sont nommés blips, ils possèdent une valeur d’identification de 50ma (masse de 50), ainsi, un marqueur d’une valeur de 2blip pourra indiquer un Vaisseau d’une masse de 51 à 100. Un marqueur 0blip indiquera plutôt des unités légères comme des Chasseurs, Missiles ou Canonnières.
Dans la portée de 24mu, les Senseurs peuvent fournir de nombreuses données sur les vaisseaux ennemis en approche :
La Masse des vaisseaux (représentés par des blips).
La Classe des vaisseaux déjà rencontrés (en mode campagne).
Les dégâts approximatifs sur la Coque.
Type d’armes embarquées.
Présence de Contrôles de tir et de Zones de défense.
Différents types de Missiles.
Différents types d’unités légères déjà rencontrées (en mode campagne).
Certains Senseurs sont considérés comme avancés. Leur portée effective est de 36mu et ils offrent les informations suivantes :
Nombre, Classe et arc de tir des armes lourdes.
Nombre et type d’unités légères.
Modes de propulsion.
Les unités légères possèdent un ensemble de Senseurs ayant une portée de 12mu.
Les technologies de contre-mesures électroniques (CME) et de furtivité permettent de réduire l’efficacité des senseurs ennemis de 6mu par niveau de CME. Cependant, aucun appareil ne peut être totalement invisible, et les senseurs de n’importe quel type conservent une efficacité minimale de 6mu.
Contrôle de tir
Un système de contrôle de tir permet de collecter les données de ciblage et de les transférer aux armes embarquées. Sans Contrôle de tir, impossible d’employer les armes lourdes du bord pour passer à l’offensive.
Les Postes et Zones de défense et les Disperseurs Kra’vak disposent de leurs propres unités de guidage de tir, et peuvent ainsi assurer une défense rapprochée.
Egalement, les armes lourdes de niveau 1 peuvent répliquer automatiquement et sans Contrôle de tir face aux unités légères projetéesà une portée de 6mu.
Un Contrôle de tir est requis pour chaque Vaisseau ennemi visé, mais il est possible de concentrer contre celui-ci plusieurs armes lourdes.
De même, lorsque des unités légères non projetées sont visées par les armes lourdes du Vaisseau, un Contrôle de tir est nécessaire pour chacune des cibles.
Un contrôle de tir est également mobilisé pour le lancement de chaque Missile, escadrille de Chasseurs ou de Canonnières, mais sont libérés après lancement de ces unités.
Les contrôles de tir possèdent une portée effective de détection de 54mu.
Arcs de tir
La grande majorité des armes lourdes embarquées à bord d’un Vaisseau possèdent une limitation d’arc de tir. Il existe six arcs de 60° chacun ; L’arc de proue, l’arc tribord-avant, l’arc tribord-arrière, l’arc bâbord-arrière, l’arc bâbord-avant et l’arc ventral.
Pour la plupart des vaisseaux en service, il existe une zone de 60° à la poupe qui est sujette à des distorsions liées à la propulsion. Tant qu’un vaisseau utilise sa poussée, les contrôles de tir restent inopérants dans cette zone.
Fort heureusement, toutes les armes rattachées aux Postes défensifs et aux Zones de défense ne sont pas affectées par cette distorsion, elles peuvent donc assurer leur tâche en ciblant individuellement toute menace en approche.
Variété des armes
Il existe cinq types différents d’armes principales dans l’univers de Full Thrust Incursions, d’autres peuvent être développées, mais ce sont bien ceux-là qui seront rencontrés sur la majorité des profils de vaisseaux.
Ce sont les Faisceaux, les Lanceurs, les Missiles, les Chasseurs et les Canonnières.
Les Faisceaux sont des systèmes d’armes projetant des rayons d’énergie concentrée, prenant la forme de lasers ou de rayons de particules. Bien que leur portée et leur puissance puissent varier, les Faisceaux fonctionnent selon le principe des Touches, qui sont ajustées selon que l’ennemi possède ou non un Ecran défensif.
Classe 1 (0-12mu : 3d6/ 13-24mu : 2d6/ 25-36mu : 1d6)
Classe 2 (0-12mu : 2d6/ 13-24mu : 1d6)
Classe 3 (0-12mu :1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Pour chaque ligne de dégâts, lancer 1d6/ système actif (1ère ligne : système détruit sur 6, 2nde ligne, système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne, système détruit sur 4+)
Exemple: Un Laser de classe 2 permet de lancer 2d6 à une portée de 12mu, contre un Vaisseau sans Ecran, un score de 1-3 n’inflige aucune Touche, un score de 4-5 inflige 1 Touche, un score de 6 inflige 2 Touches et permet une relance du dé.
Les dégâts d’un Faisceaux entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Les Faisceaux de classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
La Lance est également un faisceau, conçu pour une action spécialisée visant à détruire un système à bord d’un vaisseau ennemi. Sa portée est de 9mu, un 6 permet de toucher et de détruire un système au choix de l’attaquant.
Un Contrôle de tir est requis pour la Lance, aucun autre système d’armes ne peut être employé en même temps.
Le Nodule-aiguillon [Sa’vasku] est l’arme de prédilection des Sa’vasku. Basée sur le même principe qu’un Faisceau, il projette un rayon d’énergie concentré, mais dont les dégâts et la portée varient en fonction de la Puissance allouée à cette arme.
1 point de Puissance (PP) permet de lancer 1d6 à une portée de 0-12mu. A partir de ce principe, l’allocation d’énergie sur un Nodule-aiguillon n’est limitée que par le score de Puissance du vaisseau. Le coût en PP double pour chaque segment de portée, mais il est donc tout à fait possible de tirer à une distance de 72mu, pour une dépense de 32PP, et en infligeant alors 1d6.
Exemple : Une dépense de 6PP permet de lancer 6d6 à une portée de 0 – 12mu, ou 3d6 à une portée comprise entre 13-24mu ou encore 1d6 à une portée de 25-36mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les dégâts d’un Nodule-aiguillon entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Le Pulseur [Phalon] est l’arme embarquée standard à bord des vaisseaux Phalon. Il s’agit d’un Faisceau d’énergie hautement concentré, qui contrairement aux armes humaines ne se dégrade pas avec la distance. Il n’existe qu’une seule classe de Pulseur, mais à chaque tour de jeu, le joueur doit choisir, pour chacun de ses Pulseurs, la portée effective, qui déterminera les dégâts potentiels de l’arme.
Portée Courte (C) (0-12mu : 6d6)
Portée Moyenne (M) (0-24mu : 2d6)
Portée Longue (L) (0-36mu :1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les dégâts d’un Pulseur entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
Les Pulseurs peuvent être employés comme Systèmes de défense mais sont limités par leur arc de tir. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
Les Lanceurs déploient des projectiles qui contrairement aux Missiles, ne sont pas dotés d’une IA. Les Lanceurs peuvent tirer des salves de projectiles, comme le MPC Kra’vak, ou se présenter sous la forme de tubes déployant une arme unique, comme la Torpille-plasma.
Les Torpilles-plasma nécessitent un test pour toucher/ torpille (4-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu :6).
Pour chaque torpille qui touche = 1d6 points de dégâts.
Un chargeur doit être relié au tube lanceur de Torpilles-plasma. S’il est détruit, l’arme devient inactive.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle prend en compte la moitié du Blindage, puis attaque la Coque.
Les Packs sont des salves de missiles non guidés ne disposant pas d’une longue portée mais dont le potentiel de destruction est avéré. Plus généralement montés sur des vaisseaux de faible Masse, ou sur des Canonnières, les Packs de missiles ou de roquettes voient leur efficacité réduite avec la distance : (0-6mu : 3d6/ 7-12mu : 2d6/ 12-18mu : 1d6)
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Un ou plusieurs Packs doivent être reliés à un ou plusieurs chargeurs. Si ces derniers sont détruits, les armes deviennent inactives.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.
Le Canon cinétique [Kra’vak], ou CC, est l’arme principale embarquée à bord des vaisseaux Kra’vak. Il s’agit d’un railgun amélioré, tirant des projectiles à hyper-vélocité, capables de traverser Ecrans défensifs et Blindage. Le Canon cinétique se décline en trois modèles à la portée différente.
Cette arme nécessite un test pour toucher :
Canon cinétique (CC) (0-6mu : 2+/ 7-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu :5+/ 25-30mu :6).
Canon cinétique à haute vélocité (CCH) (0-9mu : 2+/ 10-18mu : 3+/ 19-27mu : 4+/ 28-36mu : 5+/ 37-45mu : 6).
Canon cinétique à faible vélocité (CCF) (0-4mu : 2+/ 5-8mu : 3+/ 9-12mu : 4+/ 13-16mu : 5+/ 17-20mu : 6).
Dégâts perforants : Chaque touche inflige un nombre de points de dégâts en fonction de la classe du CC et ne compte que 1 point de Blindage. Un 6 naturel donne une relance, et les nouveaux dégâts ainsi infligés sont également en fonction de la classe de l’arme :
> à la classe du CC – dégâts = classe du CC
≤ à la classe du CC – dégâts = classe du CC x2
Les Canons cinétiques classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.
Le Multi-pénétrateur cinétique [Kra’vak], ou MPC, se déploie en une salve de projectiles hyper-véloces et multi-vecteurs. En clair, malgré son usage unique, le MPC libère une nuée de projectiles frappant l’ennemi de tous les côtés. Sa portée maximum est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
Dégâts perforants : Chaque touche inflige 4 points de dégâts et ne compte que 1 point de Blindage.
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.
Le Nodule-lanceur [Sa’vasku] est une arme embarquée multi-fonction, puisant dans la Biomasse (1 point) du vaisseau pour former ses projectiles, et requérant des points de Puissance pour leur lancement (3PP). Le Nodule-lanceur peut former trois projectiles différents et ne nécessitant pas de chargeur.
Le Pénétrateur est le projectile perceur d’armure de prédilection, il nécessite un test pour toucher (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) et inflige 1d6 points de dégâts perforants (chaque touche inflige ses dégâts et ne compte que 1 point de Blindage).
Le Vampire est un projectile vicieux qui se déploie dans les infrastructures de la Coque ennemie, continuant à provoquer des dommages. Il nécessite également un test pour toucher (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) , il inflige 2 points de dégâts +2/ tour jusqu’à être neutralisé en Phase 11 par une action de Contrôle des dégâts. Le Vampire détruit d’abord le Blindage, puis s’insinue dans la Coque de l’adversaire.
L’Intercepteur est l’équivalent Sa’vasku d’une Zone de défense, ou plus précisément d’un Disperseur Kra’vak. Il déploie une charge qui se transforme en nuée de mini-drones organique, attaquant toute unité légère ou projectile de plasma dans un rayon de 12mu. Les unités visées subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds), 1d6 est également lancé pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).
Les Missiles sont des unités légères dirigées par une IA et disposant d’une propulsion autonome permettant des Manœuvres, ainsi que d’une ogive. Un Contrôle de tir est requis lors de leur lancement, mais ils agissent ensuite par eux-mêmes.
Cette arme nécessite un test pour toucher (0-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu : 5+/ 25-36mu :6).
Dépensent 1 point d’Endurance/ 12mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Dégâts en fonction du type d’ogive :
Salve (par 6)
Endurance : 1
Dégâts : 6d6
Missiles standards
Endurance : 2
Dégâts : 2d6
Missiles lourds
Endurance : 1
Dégâts : 3d6
Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle ne prend en compte que la moitié (arrondie au supérieur) du Blindage.
Les Chasseurs sont de petites unités au rayon d’action limité. Ils opèrent en groupe de 6 appareils et sont convoyés sur le champ de bataille à bord de Porte-nefs. L’endurance d’un Chasseur est dépensée en activant ses armes et en augmentant sa vitesse initiale, il ne manœuvre pas comme un Vaisseau, et consumer la totalité de son endurance indique simplement qu’il ne peut plus employer son armement.
La portée d’attaque d’un Chasseur est de 6mu.
Un Porte-nefs peut lancer autant d’escadrilles de Chasseurs qu’il possède de tubes de lancement, il peut en récupérer la moitié à chaque tour.
Les Chasseurs peuvent ainsi se réapprovisionner durant la bataille, mais ils sont immobilisés un tour complet à bord de leur Porte-nefs, avant de pouvoir repartir au combat.
Dépensent 1 point d’Endurance/ 24mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Intercepteur
Endurance : 5
Dégâts : 1d6
Chasseur lourd
Endurance : 4
Dégâts : 2d6
Les Drones sont des Chasseurs robotisés, le pilote est remplacé par une IA, moins performantes mais également moins coûteuse. Les Drones accomplissent leur second mouvement en même temps que les Missiles.
Les Canonnières sont de petits Vaisseaux possédant la manœuvrabilité d’un Chasseur, mais pouvant supporter des armes lourdes. Elles volent en escadrilles de 6 appareils et s’avèrent particulièrement résistantes aux armes anti-Chasseurs qui reçoivent un modificateur de -2 pour toucher. Les Intercepteurs infligent seulement 1DF*.
Cependant, les Canonnières possèdent un tonnage suffisant pour être détectées par les armes anti-Vaisseaux. Les systèmes de guidage des Missiles, par contre, ne les détectent pas en tant que cibles.
Un contrôle de tir est requis pour déployer une escadrille de Canonnières.
Lorsque des Chasseurs engagent des Canonnières, ils peuvent employer leurs armes anti-Chasseurs, avec le modificateur de -2 au touché, ou anti-Vaisseaux.
Dépensent 1 point d’Endurance/ 18mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Systèmes et Zones de défense ont un malus de -2 pour toucher une Canonnière
Plateforme SD*
Endurance : 2
Dégâts : 1d6 (12mu)/ 2d6 (6mu)
MPC**
Endurance : 7
Dégâts : 4 points de dégâts/ touche*
Assaut
Endurance : 6
Dégâts : 2d6
Transport***
Endurance : 5
Dégâts : 1d6
*La Plateforme SD reste positionnée en Escorte d’un vaisseau et renforce sa capacité de défense. Ce modèle de Canonnière dispose d’une Zone de défense pouvant soutenir un vaisseau ami dans une portée de 6mu.
**La Canonnière MPC est un modèle Kra’vak embarquant à son bord un Multi-pénétrateur cinétique (MPC). La portée de l’arme est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches). Chaque touche inflige 4 points de dégâts et détruit 1 point de Blindage.
***Le Transport de troupes a pour objectif de débarquer une escouade de Marines à bord d’un vaisseau ennemi. L’action d’abordage intervient en Phase 11, l’adversaire doit mobiliser son Personnel pour repousser les escouades de Marines, mais peut également disposer de Marines à son bord, facilitant la riposte.
Systèmes/ Zones de défense
Bien que les Contrôles de tir soient nécessaires aux armes embarquées, la majorité d’entre elles peuvent néanmoins répliquer dans le périmètre immédiat du vaisseau, elles participent alors à la protection rapprochée, tout comme les Systèmes de défense.
Les systèmes de défense (SD) ciblent uniquement les unités projetées dans un rayon de 6mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
Le Spicule [Sa’vasku] est l’équivalent du Système de défense humain, il consomme 1 Biomasse et 3PP. C’est une arme multi-arc aux effets identiques à ceux de son homologue.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
La Zone de défense embarquée sur un vaisseau participe également à la protection de celui-ci mais cible toutes les unités légères ennemies à portée de tir, projetées ou non. Toujours dans un rayon de 6mu.
Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).
Le Disperseur [Kra’vak] est l’équivalent d’une Zone de défense, à ceci près qu’il est d’un usage unique, et bien plus destructeur que son homologue humain. Les Kra’vak équipent leurs plus petits vaisseaux de Disperseurs, qui peuvent venir au contact se sacrifier pour le clan, après avoir causé de terribles dommages.
L’arme à une portée de 6mu
Elle inflige des dégâts différents selon la nature de sa cible :
Les unités légères subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds)
Il faut lancer 1d6 pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).
Il faut également lancer 1d6 lorsqu’un Disperseur vise un Vaisseau (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 point de dégât/ 6 : 2 points de dégâts). Pas de relance sur un 6.
Ecrans défensifs
Formés par un entrelacs d’énergie électromagnétique, l’Ecran défensif réduit fortement les dégâts des Faisceaux et autres armes à plasma. Cette technologie de décline en différents niveaux qui réduisent d’autant les chances pour un Faisceau de toucher le vaisseau.
Contre un Ecran défensif :
niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les Phalon ont développés le Voile de vapeur, équivalent à un Ecran défensif de niveau 2, mais avec la limitation de ne pouvoir utiliser les Contrôles de tir du bord, tant que le vaisseau est voilé. Ce système est toutefois commutable.
Coque et Blindage
Il est important de distinguer tirs et touches. Plusieurs tirs peuvent en effet réussir à toucher un vaisseau, mais son blindage peut tout à fait réduire à 0 les touches menaçant l’intégrité de sa coque. Cette différence dépend en partie du type de dégâts infligés par les armes.
Les Dégâts pénétrant concernent essentiellement les Faisceaux et autres armes à rayonnement. Les touches sont bloquées par le Blindage, puis affectent ensuite la Coque. Seule exception ; Un 6 sur le dé de dégâts. Le premier jet est en effet bien bloqué par la valeur de Blindage, mais le second affecte directement la Coque.
Les Dégâts semi-perforants sont infligés par les Missiles et autres projectiles provenant par exemple d’un Pack. La moitié de leurs dégâts (arrondi au supérieur) se heurtent au Blindage, le reste parvient à toucher la Coque.
Les Dégâts perforants concernent plutôt les armes cinétiques Kra’vak et ne prennent en compte qu’un unique point de Blindage, le reste de leurs dégâts affectant ensuite la valeur de Coque.
Lorsque les dégâts sont infligés, des cases de la Valeur de Coque sont rayées. Outre les dommages affectant la structure du vaisseau, ces dégâts réduisent également l’effectif de l’équipage, représenté par le Personnel.
A chaque fois qu’une ligne de dégâts est entièrement rayée, il faut lancer 1d6/ système actif. Pour la 1ère ligne : système détruit sur un 6, pour la 2nde ligne : Système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne : Système détruit sur 4+. De plus, pour chaque ligne détruite, 1 point de Blindage est détruit.
Contrôle des dégâts
En Phase 11 du tour de jeu, les vaisseaux ayant été endommagés peuvent mobiliser leurs Personnels pour effectuer des réparations. Un vaisseau dispose de 1 Personnel pour chaque tranche de 20 masses, et il faut prendre en compte les pertes, répercutées par les dégâts sur la Coque.
1 Personnel mobilisé pour le Contrôle des dégâts doit réussir un test à 6 pour rétablir un système. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.
Abordage
De la même manière que pour un Contrôle des dégâts, Repousser un abordage mobilise le Personnel du vaisseau menacé. Les enjeux sont cependant plus importants, car pour chaque escouade de Marines ennemis n’ayant pas été neutralisée, 1 point de dégât est infligé. Dans l’éventualité où ces dégâts internes amènent le vaisseau à 0, ce dernier est considéré comme capturé par les Marines.
1 Personnel mobilisé pour Repousser l’abordage doit réussir un test à 6 pour vaincre les envahisseurs. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.
1 escouade de Marines embarquée peut faire un test à 4+ afin de repousser l’ennemi.
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche)
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche)
Les Phalon ont développés le Voile de vapeur, équivalent à un Ecran défensif de niveau 2, mais avec la limitation de ne pouvoir utiliser les Contrôles de tir du bord, tant que le vaisseau est voilé. Ce système est toutefois commutable.
Coque et Blindage
Il est important de distinguer tirs et touches. Plusieurs tirs peuvent en effet réussir à toucher un vaisseau, mais son blindage peut tout à fait réduire à 0 les touches menaçant l’intégrité de sa coque. Cette différence dépend en partie du type de dégâts infligés par les armes.
Les Dégâts pénétrant concernent essentiellement les Faisceaux et autres armes à rayonnement. Les touches sont bloquées par le Blindage, puis affectent ensuite la Coque. Seule exception ; Un 6 sur le dé de dégâts. Le premier jet est en effet bien bloqué par la valeur de Blindage, mais le second affecte directement la Coque.
Les Dégâts semi-perforants sont infligés par les Missiles et autres projectiles provenant par exemple d’un Pack. La moitié de leurs dégâts (arrondi au supérieur) se heurtent au Blindage, le reste parvient à toucher la Coque.
Les Dégâts perforants concernent plutôt les armes cinétiques Kra’vak et ne prennent en compte qu’un unique point de Blindage, le reste de leurs dégâts affectant ensuite la valeur de Coque.
Lorsque les dégâts sont infligés, des cases de la Valeur de Coque sont rayées. Outre les dommages affectant la structure du vaisseau, ces dégâts réduisent également l’effectif de l’équipage, représenté par le Personnel.
A chaque fois qu’une ligne de dégâts est entièrement rayée, il faut lancer 1d6/ système actif. Pour la 1ère ligne : système détruit sur un 6, pour la 2nde ligne : Système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne : Système détruit sur 4+. De plus, pour chaque ligne détruite, 1 point de Blindage est détruit.
Contrôle des dégâts
En Phase 11 du tour de jeu, les vaisseaux ayant été endommagés peuvent mobiliser leurs Personnels pour effectuer des réparations. Un vaisseau dispose de 1 Personnel pour chaque tranche de 20 masses, et il faut prendre en compte les pertes, répercutées par les dégâts sur la Coque.
1 Personnel mobilisé pour le Contrôle des dégâts doit réussir un test à 6 pour rétablir un système. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.
Abordage
De la même manière que pour un Contrôle des dégâts, Repousser un abordage mobilise le Personnel du vaisseau menacé. Les enjeux sont cependant plus importants, car pour chaque escouade de Marines ennemis n’ayant pas été neutralisée, 1 point de dégât est infligé. Dans l’éventualité où ces dégâts internes amènent le vaisseau à 0, ce dernier est considéré comme capturé par les Marines.
1 Personnel mobilisé pour Repousser l’abordage doit réussir un test à 6 pour vaincre les envahisseurs. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.
1 escouade de Marines embarquée peut faire un test à 4+ afin de repousser l’ennemi.
La 5ème flotte d'incursion lointaine de Qatzrin
La 5ème flotte, sous le commandement de l'Amiral Yoje Nesmer, est un pur produit de la nouvelle doctrine militaire de Qatzrin. Si le projet Reconquête reste une priorité absolue, le gouvernement cherche à imiter les cercles prospectivistes des IA du Tigre blanc, en consacrant des ressources à une troisième phase de colonisation planétaire. La 5ème flotte est ainsi souvent rattachée à des missions scientifiques dans des systèmes éloignés, où sa force de dissuasion suffit fréquemment à éloigner pirates et clans mineurs Kra'vak en maraude. Pour autant, l'Amiral Nesmer a exigé que ses unités lourdes soient équipées pour la guerre, en particulier avec les nouvelles torpilles à long rayon d'action.
5ème flotte d'incursion lointaine :
3 corvettes classe Sa'ar
2 frégates classe Ra'am
2 destroyers classe Tzayad
2 croiseurs légers classe Kashat-E
1 croiseur lourd classe Yerushalayim-L
1 croiseur de bataille classe Barak
1 vaisseau de ligne classe Sabra
1 porte-nef léger classe Kineret
Analyse tactique :
Pour ses missions d'exploration en territoires inconnus, la 5ème flotte se divise comme tel :
L'escadre de soutien Saryat, commandée par la Capitaine de frégate Esther Seddia effectue des reconnaissances en utilisant les corvettes et frégates de la flotte. En cas de menace, l'escadre effectue un bon PRL en arrière de la flotte afin d'assurer sa fonction de soutien.
L'escadre d'attaque Konyet forme, sous l'autorité du Commandant Detter Gorion, le bras armé de la flotte. Le croiseur lourd Nimrod mène l'attaque, appuyépar les destroyers et les croiseurs légers. Face à un adversaire numériquement supérieur, les croiseurs de classe Kashat retrouvent leur fonction d'escorteurs et les deux escadres d'attaque fusionnent.
L'escadre d'attaque Darmila, dirigée par l'Amiral Yoje Nesmer depuis la passerelle du vaisseau de ligne Namadira. Elle se compose du porte-nef léger Nabra-Suleyman et ses quatre escadrilles de chasseurs à long rayon d'action, ainsi que du croiseur de bataille Lydia. Ce dernier, sous l'autorité du Commandant Benjamin Lansky, est cependant fréquemment détaché pour des missions de ravitaillement, en solitaire. En cas de menace sérieuse, le porte-nef a en charge la protection des unités civiles.
Colonisation compromise
Et
tandis que se prépare la reconquête des systèmes humains, le
Collectif G+ continue son programme de colonisation robotisé,
consistant à déployer des nuées de drones dans de nouveaux
systèmes, afin qu’ils puissent repérer les conditions de vie
optimales pour le peuple des clones. Une fois ces conditions
rassemblées, les drones bâtissent les infrastructures de colonies
automatisées, qui permettront plus tard aux G+ de s’établir
rapidement dans leur nouvel habitat.
Dans
le système Miranda, tout s’est bien passé et deux stations
flambant neuves sont opérationnelles au sein d’une ceinture
d’astéroïdes riche en minerais. Mais les drones G+ n’ont pas
poussés plus loin leur étude préliminaire, et n’ont pas remarqué
une colonie humaine déjà présente, dans l’ombre de Mieska, une
géante gazeuse. Malheureusement pour le Collectif, les habitants de
la station Petra IV sont des vassaux des Phalon, et le premier
réflexe de leurs chefs a été d’appeler leurs maîtres à l’aide.
La
68ème flotte de représailles Phalon émerge ainsi aux
abords de la station orbitale, tandis que la Force à long rayon
d’action Ganesha escorte les premiers colons G+ vers leur nouveau
foyer. Une ceinture d’astéroïdes sépare les forces en présence,
et tandis que les senseurs s’affolent des deux côtés, la bataille
s’avère inévitable…
68ème
flotte de représailles Phalon
Objectif
principal : Destruction de la flotte ennemie
Objectif
secondaire : Protection de la station Petra IV
Composition
de la flotte :
- 3 protecteurs classe Phyaa
- 3 protecteurs classe Tyaph
- 2 protecteurs classe Phuun
- 2 protecteurs classe Dinth
- 2 protecteurs classe Silith
- 2 guerriers classe Tsaara
- 1 guerrier classe Huulth
- 1 grand guerrier classe Ptath
La
station Petra IV fournie :
- 1 escadrille de chasseurs Nith
- 1 escadrille de chasseurs lourds Tuus
Force
à long rayon d’action Ganesha
Objectif
principal : Destruction de la flotte ennemie
Objectif
secondaire : Protection des nouvelles colonies
Composition
de la flotte :
- 1 porte-nef lourd classe Kajna
3
escadrilles de chasseurs Mijna
1
escadrille de chasseurs à long rayon d’action Najna
- 2 porte-nefs légers classe Brima
1
escadrille d’intercepteurs Avna
- 1 croiseur de bataille classe Garuda
- 1 croiseur lourd classe Dreda
- 1 croiseurs légers classe Prana
- 2 destroyers classe Mahida
- 2 frégates classe Drina
Les
deux colonies G+ fournissent :
- 1 Faisceau classe 2
Tour
1
L’initiative
est au Phalon, qui laisse le G+ commencer son déploiement.
La
flotte du Collectif se scinde en deux ; Les porte-nefs se
placent en position non loin des colonies et la protection de leurs
Faisceaux, le gros de la flotte se fragmente en petits groupes et
s’engage dans la ceinture d’astéroïdes.
La
flotte Phalon reste groupée et commence à contourner la zone
centrale de la ceinture d’astéroïdes, à part les Tyaph qui
restent à proximité de la station Petra IV.
Malgré la distance,
les premiers tirs commencent au Tour 1! Le Phalon a modulé ses armes
en longue portée, et concentre ses tirs sur les unités lourdes G+.
Les Dinth et le Ptath engagent ainsi le vaisseau de bataille classe
Garuda, les Phyaa engagent le croiseur lourd ennemi.
Les
escadrilles d’intercepteurs G+ ont été déployées mais un tir de
barrage des Tyaph réduit leur nombre d’entrée de jeu. Les
porte-nefs légers du Collectif engagent de leur côté les
escadrilles de Petra IV mais sans succès.
Tour
2
Initiative
au Phalon, mais le G+ joue une carte atout tactique lui donnant
l’avantage. Le Phalon est obligé de jouer en premier et programme
ses déplacements pour éparpiller ses forces. Le G+ garde ses
propres unités en retrait.
Dogfight du côté
des escadrilles déployées, les systèmes de défense des porte-nefs
Brima appuient les intercepteurs, tandis que les chasseurs Mijna du
porte-nef lourd Kajna détruisent les protecteurs Tyaph.
Le
vaisseau de bataille Garuda perd ses Packs en se faisant pilonner de
tous les côtés, mais ses Grasers restent opérationnels et entament
les premiers niveaux de la carapace du Ptath. Les unités de
reconnaissance Phalon sont balayées par les tirs des frégates G+.
Tour
3
Initiative
au Phalon, qui agit en premier. Avec sa flotte réduite de moitié et
une force adverse préservée, le joueur Phalon redéploie ses unités
pour concentrer ses tirs de pulseurs contre les vaisseaux encore
intacts. De son côté, le joueur G+ se regroupe à portée des
Faisceaux des colonies.
Grosse malmoule aux
dés sur les tirs de Pulseurs! Le croiseur de bataille se prend un
véritable déluge de tir, mais rien ne touche ses systèmes
embarqués. Le croiseur lourd en prend par contre pour son grade et
se retrouve sans propulsion et avec un Pack comme seule arme. Les
porte-nefs sont également envoyées ad patres en tentant d’approcher
de la station Petra IV.
Les
destroyers de classe Mahida s’interposent entre le porte-nefs lourd
et les Silith qui ont modulées leurs Pulseurs en portée courte. Le
Ptath essuie encore les tirs du croiseur de bataille G+, mais sa
carapace tient le choc.
Tour
4
Initiative
au G+. Bien que le chemin vers Petra IV soit ouvert, les unités
Phalon rescapées sont encore puissantes, les Grasers entament
efficacement les carapaces ennemies, mais peinent face aux grosses
unités. Le joueur G+ redéploie pour encercler le Ptath, qui reste
la principale menace.
Le
grand guerrier Ptath justement, fait route vers les colonies du
Collectif et dispose toujours de la majorité de ses Pulseurs,
reconfigurés en courte portée. Malgré tout, la malmoule frappe
encore, et seules des unités légères sont malmenées.
Le
croiseur de bataille Garuda se débarrasse du dernier Dinth qu’il
avait sur le dos, et concentre son tir sur la poupe du Ptath. Dans le
même temps, les destroyers et les dernières escadrilles G+ engagent
également le bestiau, qui finit par se briser sous les nombreux
tirs.
Tour
5
Au
5ème tour, finalement les forces sont équilibrées. Le
Collectif G+ dispose de son croiseur de bataille, mais tellement
endommagé qu’il ne pourra pas tenter la traversée de la ceinture
d’astéroïdes pour traquer les unités ennemies. Avec un guerrier
Huulth et un Tsaara encore pleinement fonctionnels, le joueur Phalon
dispose en outre de quelques unités endommagées, mais capables de
frapper durement les destroyers et le porte-nef lourd G+, lui aussi
un peu en vrac.
L’initiative
est au Phalon, qui engage ses forces restantes mais reste à prudente
distance des Faisceaux de classe 2 des habitats G+. Modulés en
longue portée, les Pulseurs en finissent avec le croiseur de
bataille ET le porte-nefs lourd.
La
victoire va ainsi au Phalon, tandis que les destroyers Mahida sautent
en PRL pour rapporter la triste nouvelle de la perte du système
Miranda, et la dangereuse proximité de l’ennemi.
Face
à une force Phalon de moyenne puissance, le Collectif G+ peine un
peu mais parvient à équilibrer le rapport de force grâce à la
technologie graser, plus efficace que les classiques faisceaux, mais
dont les plus grosses classes de rayons sont coûteuses (d’où les
contrôles de tir limités). Les escadrilles de chasseurs s’avèrent
indispensables en nombre important, mais il faudrait aménager au
moins un porte-nef en atelier de réparation afin de ne pas sacrifier
trop vite cet atout.
Côté
Phalon, la carapace reste une défense redoutable contre les flottes
humaines, et l’atout tactique des Pulseurs est indéniable. Mais
contre une puissance de feu conséquente, les unités légères sont
trop rapidement décimées. Le remplacement de plusieurs protecteurs
par un porte-nef et des escadrilles de chasseurs lourds semble être
une solution pour réduire le coût et augmenter l’efficacité.
Kongeriket Norge
Kongeriket Norge
Population :
8 millions.
Capitale :
New Bergen Station.
Territoire :
New Bergen Station, Barn Kalmar Station,
Trøndelag,
Kristiansand
et Arendal.
Economie :
Chantiers navals orbitaux.
Armée :
168 000 combattants.
Le
Kongeriket Norge est une nation prospère, tournée vers la
conception de vaisseaux de guerre autant que de modules
scientifiques. Avec une importante population bénéficiant des
avancées technologiques liées aux
Narl'Plor'Usku, le royaume connaît une extraordinaire stabilité au
sein de son territoire.
Seul
communauté de la Coalition à avoir fait le choix de déplacer son
centre politique à bord d'une station récente, le Kongeriket
Norge favorise le clonage et les thérapies géniques incorporant des
connaissances aliens. Ses stations médicales commencent à être
reconnues, mais le poids économique du gjenerobringen
prosjekt
pèse lourdement sur la petite nation qui cherche depuis longtemps à
développer de nombreuses connaissances toujours stockées dans des
bases de données emportées par les Norvégiens du Second Exode.
Le
gouvernement du
Kongeriket Norge est de type monarchique, la
Reine Kirstyn Poregden III
est l’actuelle dirigeante de la nation, elle a épousée il y a peu
un héritier du trône du Konungariket
Sverige
et s’est entourée de conseillers provenant de tous les horizons.
L’effort de guerre est soutenu par une importante faction formant
le Bloc militaire, rassemblant aussi bien de jeunes et ambitieux
officiers de la Marine spatiale Norvégienne que des industriels
ayant déplacés leurs usines vers de nouvelles colonies éloignées.
Mais la Reine soutien plus volontier le Regroupement
Bergen-Arendal,
qui prône une vision à long terme et le développement futur
d’infrastructures permettant de mettre en avant culture et sciences
avancées. Bien qu’ils soient loin d’être de pacifistes
utopistes, ces conseillers du RBA ont toute l’attention de la
Reine, qui impose depuis peu l’idée que le
Kongeriket Norge doit voir plus loin qu’une simple reconquête des
anciens territoires humains.
La Marine
spatiale Norvégienne compte comme une force majeure de la Coalition,
avec près d’une centaine de vaisseaux et des usines orbitales
automatisées, elle peut partager ses groupes de combat entre des
missions liés à
gjenerobringen prosjekt,
tout en patrouillant dans des systèmes voisins, en recherche de
nouvelles ressources. Le
Bloc militaire
a perdu de son prestige depuis plusieurs revers essuyés durant la
dernière guerre, et le peuple a découvert les flottes robotisées
du Dragon bleu, limitant les pertes humaines. Malgré cela, le Cercle
supérieur des Officiers impose toujours ses vues quant au
renforcement de la flotte et du nouveau corps des Fusiliers, destiné
aux nouveaux déploiements
dans le cadre de la Reconquête.
Le
Bloc militaire se refuse depuis toujours d’intégrer de la
technologie
Narl'Plor'Usku dans les nouveaux concepts de vaisseaux. De la même
manière, les IA sont fortement limités, comme dans le reste de la
koalitio kolme ihmistä, et de nombreuses tâches jugées ailleurs
comme subalternes sont exécutées par des individus formés au sein
de la grande académie militaire de Trøndelag.
Mais ce qui pourrait passer pour des faiblesses se sont finalement
révélées être de précieux atouts face aux serviteurs humains des
Phalon, employant des tactiques que des IA ne pouvaient pas
appréhender. Les ingénieurs Norvégiens ont de plus étroitement
collaboré avec ceux du Sultanat de Zubarah, une composante du
dōng fāng qīng lóng limitant également l’usage des IA dans
leur culture. Les échanges entre le Royaume et le Sultanat ont
amenés d’importantes évolutions, essentiellement dans la
conception de vaisseaux d’escorte.
New
Bergen Station
est la capitale culturelle et économique du
Kongeriket Norge. La station est un ensemble moderne de modules
géants, permettant d’abriter une population d’un million
d’habitants et de voyageurs. Avec ses trois grands tores générant
une gravité terrestre, la station est un havre pour tous, et sa
vaste forêt aux cinq cent essences différentes accueille nombre de
communautés tournées vers l’avenir.
Le
Palais royal et l’Académie de la Flotte marchande sont regroupés
dans un immense quartier composé de parcs, de thermes publics et de
nombreux musées. Les Norvégiens s’accrochent en effet à leurs
racines, et consacrent beaucoup de temps aux études et à leur
passé.
Afin de
subvenir aux besoins de la plus importante population en orbite au
sein de la
koalitio kolme ihmistä, les services civils disposent de l’espace
complet d’un tore, réservé aux cultures hydroponiques et au
stockage de réserve d’eau potable. Des silos supplémentaires, en
orbite proche de New Bergen Station, permettent de palier aux
pénuries en cas de crise.
La zone
portuaire de la station est consacrée au commerce, la flotte
marchande Norvégienne compte cinquante transporteurs,
essentiellement regroupés dans le mouillage de New Bergen Station.
Traditionnellement, les officiers de la marine marchande sont issus
des familles nobles, mais la Reine
Kirstyn
III insiste pour que l’Académie recrute plus largement, selon des
critères autres que le lignage. L’industrie spatiale civile du
Kongeriket Norge fonctionne au ralenti, mais certains individus
disposent de moyens financiers pour commander des navires à usage
personnel.
Barn
Kalmar Station,
capitale religieuse du
Kongeriket Norge, est également le principal producteur
d’hydroponiques du royaume, qui dispose de sa propre flotte de
transporteurs afin d’approvisionner l’ensemble de la
koalitio kolme ihmistä. Le Jarl
Eyarm Kristofferson
gouverne au nom de la Reine, et appartient à la famille du
Patriarche de l’Eglise
Réformiste de Norvège,
une branche protestante du christianisme ayant survécu et contrôlant
désormais l’ensemble des services publiques à bord de la station.
Une
centaine de milliers d’habitants résident dans le tore central de
Barn Kalmar, essentiellement des ingénieurs hydroponiques et leurs
familles. Le taux de robotisation a explosé depuis les premiers
temps de l’alliance avec dōng fāng qīng lóng, et de nombreux
techniciens du Tigre blanc viennent enseigner et vivre au sein de
cette communauté prospère et éloignée de tous les fronts de
conflit.
Avec ses
quinze transporteurs flambant neufs, Barn Kalmar peut imposer ses
revendications et mener sa propre politique, qui suit généralement
une ligne modérée concentrée sur des évolutions sociales à bord
des stations de la koalitio kolme ihmistä. Des silos orbitaux sont
en construction, afin de participer au projet Reconquête en
fournissant un approvisionnement conséquent aux nouvelles colonies
de la Ceinture extérieure. Cinq des transporteurs de Barn Kalmar ont
été achetés à Qatzrin, la communauté hébraïque du Dragon bleu,
et sont manœuvrés par des IA ayant la nationalité Norvégienne. A
terme, le
Jarl
Eyarm Kristofferson souhaiterai constituer une flotte marchande
entièrement automatisée, et pouvant éventuellement être armée en
fonction des dangers probables.
Trøndelag
est une petite lune récemment terraformée est abritant une
population totale de trois millions d’habitants. Les conditions de
vie restent rudes, avec des vents puissants soufflant en permanence
sur des plaines enneigées, et seuls les zones polaires montagneuses
rassemblent des conditions viables pour les Norvégiens. Les
métropoles sont encore en développement, mais des quartiers de vie
sont complétés chaque année, avec comme base architecturale des
modules spatiaux transformés. Pour les nouveaux arrivants, les
flancs des montagnes polaires ressemblent à des champs de cylindres
brillamment illuminés, et alimentés par les nombreuses sources
géothermiques disponibles. Seules les structures aménagées au sein
de réseaux de cavernes profondes sont alimentés par des réacteurs
à fusion, plus complexes d’entretien.
Trøndelag
est le territoire du Bloc militaire, qui mobilise en orbite
l’essentiel de la Flotte royale du
Kongeriket Norge. La prestigieuse Académie
de la Marine royale
est disséminée à travers l’ensemble des cités polaires, chacune
de ces dernières abritant un centre de formation pour une spécialité
navale précise. Le site originel de l’Académie se trouve pour sa
part en orbite, à bord de la station EgrenV,
où sont formés les Fusiliers norvégiens.
L’astre
est protégé par un réseau de plateformes lourdement armées,
renforçant les patrouilles de la Flotte royale. Deux grands
chantiers spatiaux sont également en orbite et disposent d’une
certaine autonomie, avec des chargeurs faisant l’aller-retour avec
des mines automatisées de la surface. Le chantier de Kristorensen
est spécialisé dans la conception des nouvelles Canonnières de
transport lourd.
Kristiansand
est une petite lune dans l’ombre d’une géante gazeuse, au milieu
d’un système planétaire perdu dans une tempête ionique
permanente. Plusieurs centres de recherche avancée sont disséminés
dans un complexe réseau de cavernes. Plusieurs strates d’Ecrans
défensifs et de Zones de défense sont contrôlées par une équipe
exclusivement humaine. Aucune IA ne peut accéder au réseau
informatique de Kristiansand, et les principaux armements consistent
à des Projecteurs EMP de classe 3 et plus.
La
Reine insiste pour que les projets développés sur cette lune ne
soient pas exclusivement à vocation militaire. La principale voie
explorée est celle de la technologie PRL, plus particulièrement
l’expérimentation de moteurs plus performant, permettant d’engager
des forces adverses dans l’hyper-espace.
Arendal
est une station lointaine souvent considérée comme la frontière du
Kongeriket Norge. Sa garnison est composée par une élite
d’officiers et de combattants pouvant être projetés à bord des
vaisseaux formant la
Flotte d’incursion profonde Steffen Konalson.
Assemblée autour du vaisseau de ligne Steffen
Konalson,
cette flotte d’attaque constitue le fer de lance de la marine
spatiale norvégienne et chacun de ses membres est considéré comme
une célébrité inspirant les jeunes générations entrant à
l’Académie royale.
La
flotte basée sur Arendal collabore étroitement avec les
Narl'Plor'Usku
et des missions conjointes sont menées en vue du
gjenerobringen prosjekt.
Le Steffen
Konalson
et les croiseurs lourds lui servant d’escorte sont connus pour
avoir livrés de nombreuses batailles sensé être perdues d’avance.
Pour le peuple norvégien, il est clair que les anciens dieux
protègent ces puissants vaisseaux.
Règles
du jeu
Les
forces norvégiennes font grand usage de Vaisseaux d’escorte qui
disposent majoritairement de Faisceaux classe 1 ou 2. L’usage des
Lanceurs n’est pas une tradition établie, bien que certains
Missiles soient à l’essai depuis le début de la collaboration
avec le Sultanat de Zubarah.
Depuis
peu, le Bloc militaire norvégien a développé un nouveau modèle de
Canonnière, afin de transporter ses escouades de Fusiliers. Les
techniques d’abordage visent essentiellement les Vaisseaux humains
au service de l’ennemi, et même si la flotte norvégienne est
formée de coques récentes, l’idée de former une première ligne
avec des vaisseaux capturés est un projet en cours.
Les
Canonnières
norvégiennes
ont toutes les caractéristiques des appareils de leur classe, mais
disposent de systèmes spécifiques aux abordages. Elles possèdent
un tonnage suffisant pour être détectées par les armes
anti-Vaisseaux. Les systèmes de guidage des Missiles, par contre, ne
les détectent pas en tant que cibles.
Un contrôle de tir est requis
pour déployer une escadrille de Canonnières.
Lorsque des Chasseurs engagent
des Canonnières, ils peuvent employer leurs armes anti-Chasseurs,
avec le modificateur de -2 au touché, ou anti-Vaisseaux.
Dépensent
1 point d’Endurance/ 18mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois).
Systèmes
et Zones de défense ont un malus de -2 pour toucher une Canonnière.
Transport
lourd*
|
Endurance :
6
|
Dégâts :
2d6
|
Lanceur
EMP**
|
Endurance :
4
|
Dégâts :
1d6*
|
* Le
Transport
lourd débarque
une escouade de Fusiliers norvégiens à la Phase 11 du tour de jeu.
Son Endurance de 6 lui permet des Manœuvres suffisantes pour éviter
les tirs défensifs, et son armement se compose d’une batterie de
Faisceau classe 2, limitée cependant à une portée de 12mu.
Les Fusiliers norvégiens
étant spécialement formés à l’abordage, l’action de les
Repousser nécessite un test plus difficile à réussir :
2
Personnels
mobilisés pour Repousser l’abordage doivent réussir un test à 6
pour vaincre les Fusiliers, 3
Personnels
(le maximum autorisé) permettent un test à 5+.
1
escouade de Marines embarquée peut faire un test à 5+
afin de repousser l’ennemi.
Une
escadrille de 6 Transports lourds à un coût de 72
Masses.
Son
coût Technologique est de 1.
** Le
Lanceur
EMP
a été développé pour neutraliser les systèmes d’armes ennemis
avant un abordage. Son armement a été intégralement remplacé par
deux Projecteurs EMP classe 1 ayant une portée de 12mu et pouvant
cibler chacun une unité différente. Cette arme vise les systèmes
d’un Vaisseau sans entamer ni le Blindage, ni la Coque.
Pour
chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun
effet/
4-5 : 1
touche/
6 : 2
touches)
Une
escadrille de 6 Lanceurs EMP à un coût de 54
Masses.
Son
coût Technologique est de 1.
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