Full thrust Incursion

Full thrust Incursions est un corpus de règles traduites et adaptées pour le jeu de figurines de Jon Tuffley, Full thrust. Bien que la majorité des références concerneront le setting tout personnel de FT Reconquête, Incursions se veut également soucieux d’explorer d’autres possibilités, en incluant des technologies très avancées, même pour les peuples aliens connus de l’univers originel. De la même manière, afin de prolonger le plaisir, des règles additionnelles sont incluses pour incarner des personnages dans l’univers de Reconquête.
Full thrust, le jeu de figurines
Comme dans la version originale de Jon Tuffley, il est fortement recommandé de jouer à Full thrust avec des figurines, celles de Ground Zero Games (GZG) sont bien entendu les plus adaptées, mais d’autres studios proposent des gammes compatibles, comme Brigade models ou Ravenstar studios.
Il est également souhaitable de disposer d’un tapis de jeu et de quelques décors représentant planètes, astéroïdes et phénomènes cosmiques. Cela étant, il est tout à fait envisageable de jouer avec des pions cartonnés représentant décors et vaisseaux.

Full thrust est un jeu de combats spatiaux impliquant des unités formant des flottes de guerre. Les affrontements sont au cœur de chaque partie, et aussi bien la stratégie globale que les tactiques ponctuelles se développent au fil des rencontres. L’intérêt, par rapport à un jeu comme le Go ou les Echecs, et que toutes vos pièces à Full thrust disposent de capacités particulières, et peuvent être employées de nombreuses manières différentes.
Sans que cela ne devienne une course à la meilleure figurine (qui n’existe pas), vous allez rencontrer des adversaires manœuvrant des flottes aux caractéristiques très prononcées, des joueurs et joueuses ayant rôdé(e)s leurs tactiques. De même qu’eux, vous découvrirez les spécificités de vos canonnières, de vos frégates et de vos puissants cuirassés. Full thrust se veut être un jeu de positionnement, dans lequel la suprématie sur le champ de bataille peut venir avec la puissance de ses armes, mais également par le biais d’une meilleure manœuvrabilité, ou d’une plus grande vitesse.
Des règles de construction de vaisseau sont également fournies, elles vont permettre de créer de nouveaux diagrammes des systèmes de vaisseau (DSV), ou d’améliorer ceux déjà existant.
Full thrust Incursions se veut être un jeu évolutif, dans lequel les technologies sont régulièrement améliorées, copiées, et parfois redécouvertes. Le principal étant le plaisir que vous allez pouvoir tirer de la pratique de ce jeu aux grandes possibilités.


L’aire de jeu
Dans Full thrust Incursion, la zone de jeu pour une bataille spatiale – en opposition à une bataille en hyper-espace – correspond à un plateau de 60x180mu (1mu = 1cm) pour un duel entre deux joueurs. Il s’agit d’une aire de jeu réduite par rapport aux standards britanniques, pour lesquels 1mu = 1 inches, mais amplement suffisante pour toutes les manœuvres envisageables. Bien entendu, ces dimensions peuvent être modulées en fonction du nombre de participants, mais également du nombre d’unités.
Quoiqu’il en soit, des flottes ennemies se déploient à 72 mu l’une de l’autre, chaque participant positionnant alternativement un vaisseau (ou les blips correspondants), jusqu’au déploiement total. Les unités doivent être à 6mu du bord d’arrivée de l’aire de jeu.
La Poussée initiale varie de 1 à 10mu, les Forteresses peuvent rester stationnaires et aucune unité légère ne peut être déployée, sauf si les termes du scénario le précisent. 

Séquence du tour de jeu
La séquence ci-dessous va déterminer tactiques et stratégies possibles en fonction des actions des autres participants. Le contrôle de l’initiative est primordial, mais une bonne observation des comportements autour de l’aire de jeu permet également de programmer au plus juste les ordres du tour.
Bien que le nombre de phases puisse sembler conséquent, jouer un tour reste mécaniquement fluide, et c’est véritablement la réflexion autour des actions envisageables qui peut prolonger la durée d’exécution de la séquence.

1) Ecrire les ordres du tour de jeu
Changements de vitesse, manœuvres, lancements, activation/ désactivation écrans et boucliers, répartition de puissance.
 
2) Lancer l’initiative (2d6)
Le plus haut score décide de l’ordre du tour.
3) Lancement des Chasseurs et des Missiles
Premier déplacement/ Les Chasseurs dans un rayon de 3mu d’un vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ou de se Projeter (ennemi) = Ils se déplacent en même temps que ce vaisseau, sans compter leur propre mouvement.
4) Second mouvement des Missiles et des Drones
Second mouvement des missiles et des chasseurs autoguidés = 12mu.
5) Mouvement des Vaisseaux
Comme indiqué durant la phase 1.
6) Second mouvement des Chasseurs et Canonnières
Second mouvement des chasseurs = 12mu, et des canonnières = 9mu.
7) Collecte des données tactiques
La portée de base des senseurs pour un vaisseau = 24mu, autres unités = 12mu.
8) Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles
Chasseurs et missiles dans un rayon de 6mu d’un vaisseau ennemi se positionnent.
9) Attaque des Vaisseaux
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de phase. Les SD/ZD sont activés.
10) Attaque des Chasseurs, Canonnières et Missiles
Tous les tirs sont effectués, puis résolus en fin de sous-phase.
Chasseurs, Canonnières vs Chasseurs, Canonnières
Portée de tir = 6mu/ Les canonnières ne peuvent viser d’unités légères en projection.
Chasseurs vs Vaisseaux
Portée de tir = 6mu/ Les drones continuent d’attaquer même après destruction de la cible.
Armes antimatière et Plasma
Dans le rayon de l’arme = Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les chasseurs lourds)/ 1d6 points de dégâts infligés.
Missiles
Dégâts en fonction des ogives/ Les vaisseaux subissent à nouveau des dégâts à cette phase.
11) Fin du tour
Résolution des actions de Contrôle des dégâts, Repousser les abordages.


Ecrire les ordres du tour de jeu.

Chaque joueur écrit les ordres pour chacun de ses vaisseaux et forteresses sous son commandement. Ces ordres doivent inclure tous changement de vitesse, les manœuvres, les lancements de Chasseurs, Missiles et Canonnières, activation ou désactivation des écrans et boucliers, enfin, il lui faut indiquer les activations des moteurs de saut.
En ce qui concerne les Vaisseaux organiques, il faut indiquer la répartition de puissance entre les différents postes.

Lancer l’initiative.
Chaque joueur lance 2d6. Le score le plus haut gagne l’initiative et décide de qui joue en premier.
 Les systèmes commutables, comme les Contrôles de tir, les Ecrans défensifs ou les Contre-Mesures Electroniques, peuvent être activés ou désactivés.

Lancement des Chasseurs et des Missiles.
Chasseurs, Canonnières et Missiles sont lancés alternativement et peuvent accomplir un mouvement complet à ce tour. Un Missile embarqué à bord d’un Chasseur venant d’être lancé ne peut être tiré.
 Une fois les nouvelles unités déployées, celles qui ont déjà été lancées aux tours précédents peuvent à leur tour effectuer un mouvement complet.
 Les Chasseurs commençant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Vaisseau peuvent choisir d’Escorter (allié) ces derniers ou de se Projeter (ennemi). Lorsque ces Vaisseaux se déplaceront, les Chasseurs concernés suivront, même au-delà de leur rayon d’action.

Second mouvement des Missiles et des Drones.
Les Missiles et les Drones (Chasseurs autoguidés) disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire de 12mu, dans n’importe quelle direction.

Mouvement des Vaisseaux.
Chaque Vaisseau est déplacé en fonction des ordres écrits en Phase 1.

Second mouvement des Chasseurs, Canonnières.
Les Chasseurs et les Canonnières disposant d’une Endurance suffisante peuvent accomplir un mouvement supplémentaire, de 12mu pour les Chasseurs et les Missiles, de 9mu pour les Canonnières.
 Les Chasseurs terminant leur mouvement dans un rayon de 3mu d’un Porte-nefs allié peuvent réintégrer l’une des baies disponible à bord.

Collecte des données tactiques.

Une fois tous les mouvements accomplis, chaque unité utilise ses Senseurs afin d’identifier les menaces potentielles aux alentours. La portée de base des senseurs de Vaisseaux est de 24mu, celle des autres unités est de 12mu.
 Si une unité termine son mouvement à 6mu d’une Plateforme, cette dernière peut attaquer immédiatement.
 Les CME activées en Phase 2 brouillent les Senseurs en fonction de leur capacité.

Déclaration d’intention des Chasseurs et Missiles.
Chasseurs et Missiles dans un rayon d’action de 6mu d’un Vaisseau peuvent déclarer leur intention d’attaquer. Un marqueur est positionné en direction de la cible mais l’unité n’est pas déplacée.

Attaque des Vaisseaux.
Alternativement, chaque Vaisseau utilise ses armes lourdes pour attaquer. Tous les dégâts sont subit simultanément et ne sont pris en compte qu’à la fin de la Phase 9.
 Les Systèmes et Zones de défense sont également activés afin de repousser Chasseurs et Missiles.

Attaque des Chasseurs et Missiles.
Une fois que tous les Vaisseaux ont terminés leurs attaques, c’est au tour des Chasseurs, Canonnières et Missiles d’effectuer leurs tirs. Contrairement aux Vaisseaux, la résolution des dégâts s’effectue à la fin de chaque sous-phase. Un Chasseur attaquant un Vaisseau mais étant détruit par un autre Chasseur ne pourra ainsi pas agir.

Chasseurs vs Chasseurs.
Les Chasseurs ciblant une autre unité légère dans un rayon de 6mu peuvent attaquer, même si cette unité effectue une projection sur un Vaisseau. Seule exception ; Les Canonnières ne peuvent viser des unités légères se projetant, sauf si elles disposent de Zone de défense

Chasseurs vs Vaisseaux.
Les Chasseurs en projection contre un Vaisseau effectuent leurs attaques. En cas de destruction de ce dernier, l’attaque est annulée, sauf pour les Drones qui attaquent les débris.

Armes antimatière et Plasma.
Ces modèles d’armes particulières explosent à cette sous-phase et infligent leurs dégâts à toutes les unités dans leur rayon d’action. Les Missiles sont détruits, les Chasseurs subissent 1d6 pertes (1d3 pour les Chasseurs lourds) pour chaque 1d6 points de dégâts de l’explosion.

Missiles.
Les Missiles n’ayant pas été détruits durant les sous-phases précédentes frappent leurs cibles. Les dégâts dépendent de leurs ogives.
Les Vaisseaux prennent en compte ces nouveaux dégâts éventuels.

Fin du tour.
Les joueurs peuvent effectuer leurs actions de fin de tour, comme le Contrôle des dégâts ou Repousser des abordages.

Règles de base

Mouvements
La Propulsion d’un Vaisseau est déterminée par la combinaison de sa Poussée et de ses Manœuvres accomplies durant le tour de jeu. Si un Vaisseau n’utilise pas sa Propulsion, il se déplacera indéfiniment à la même vitesse et sur la même trajectoire. Le Vaisseau utilise ses propulseurs pour modifier sa poussée ou sa trajectoire. Plus sa valeur de Propulsion est importante, plus grandes seront les modifications pouvant être apportées en cours de jeu.

Un Vaisseau peut se réorienter d’autant d’arcs que sa valeur de Propulsion/2 (Exception ; Une Propulsion de 1 permet malgré tout une réorientation d’un arc). Chaque arc à une valeur de 60°.

La Propulsion permet également de modifier la Poussée du Vaisseau de sa valeur – Un Vaisseau à propulsion 4, se déplaçant à une vitesse de 10 pourra monter à 14 ou décélérer à 6.

La valeur de Propulsion est divisée entre Poussée et manœuvres – Avec une propulsion de 4, un Vaisseau peut se réorienter de 2 arcs bâbords et augmenter sa vitesse de 2, ou de 3 arcs et augmenter sa vitesse de 1.

Pour effectuer une manœuvre, un Vaisseau divise cette dernière en deux actions – une manœuvre de 1 arc implique d’effectuer la moitié du mouvement, réorienter la figurine, puis terminer le mouvement (exemple1). Une manœuvre de 5 arcs implique quant à elle une réorientation de 2 arcs, effectuer la moitié du mouvement, compléter la réorientation puis terminer le mouvement (exemple2).

Il existe une limite physique, liée aux matériaux et aux contraintes imposées aux supports vitaux, elle est de 24mu. Un Vaisseau peut dépasser cette valeur de Poussée, mais à la fin du tour de jeu, celle-ci restera à 24.
 Certains Chasseurs ou Missiles peuvent dépasser cette valeur.

Un Vaisseau peu resté stationnaire, même privé de Propulsion, il peut se réorienter sur son axe afin d’offrir à l’adversaire les armes lourdes ayant pu être épargnées, cette manœuvre s’appelle un Roulement et consomme 1 point de Propulsion. Il ne peut pas effectuer une marche arrière.

Les ordres de mouvements sont inscrits au tour par tour, afin de conserver le compte des accélérations, décélérations et manœuvres précédentes – Un Vaisseau doté d’une propulsion de 6 et se déplaçant à une vitesse de 15 peut voir ses ordres modifiés ainsi : +3, 1B, 2T, 18 – Augmentation de la vitesse de +3, manœuvre d’un arc bâbord, mouvement de 9mu, manœuvre de deux arcs tribord, mouvement de 9mu. La vitesse du Vaisseau sera de 18mu au prochain tour.

Systèmes de commande
La majorité des Vaisseaux sont équipés de systèmes intégrés à leur Coque et permettant aux autres éléments de fonctionner efficacement. Le Pont de commandement donne la main sur les Contrôles de tir, et donc sur les armes embarquées, mais également sur les Manœuvres et les Ecrans défensifs. Lorsqu’il est touché, le Pont de commandement est inopérant pendant 1d6 tours, sauf si une équipe de contrôle des dégâts intervient.
L’unité de Support de vie est également primordiale, car c’est elle qui maintien des conditions viables au sein du Vaisseau. Une fois touché, l’équipage à 1d6 tours avant de mourir par dépressurisation.
Le Noyau est la source principale d’énergie du Vaisseau. Toutes les sécurités sont prises pour qu’il soit protégé contre les aléas des combats, mais lorsqu’il est touché, il reste 1d6 tours aux équipes de contrôles des dégâts pour intervenir. Une fois ce délai écoulé (1-4 : Le Noyau s’éteint/ 5-6 : Le Noyau explose, infligeant la Masse du Vaisseau en dégâts dans un rayon de 6mu).
 Les systèmes de commande ne peuvent être ciblés par une Lance, ils subissent des dégâts durant les phases de contrôle des dégâts.

Senseurs
Tous les Vaisseaux disposent de senseurs standardisés leur permettant de pister leurs adversaires tout en leur fournissant des données tactiques sur la nature de l’ennemi.
La portée des senseurs est de 24mu. Au-delà de cette portée, les adversaires doivent être représentés par des marqueurs et les informations collectées par les senseurs sont bien moins utiles. Au-delà de 24mu, les échos détectés sont nommés blips, ils possèdent une valeur d’identification de 50ma (masse de 50), ainsi, un marqueur d’une valeur de 2blip pourra indiquer un Vaisseau d’une masse de 51 à 100. Un marqueur 0blip indiquera plutôt des unités légères comme des Chasseurs, Missiles ou Canonnières.

 Dans la portée de 24mu, les Senseurs peuvent fournir de nombreuses données sur les vaisseaux ennemis en approche :
La Masse des vaisseaux (représentés par des blips).
La Classe des vaisseaux déjà rencontrés (en mode campagne).
Les dégâts approximatifs sur la Coque.
Type d’armes embarquées.
Présence de Contrôles de tir et de Zones de défense.
Différents types de Missiles.
Différents types d’unités légères déjà rencontrées (en mode campagne).

 Certains Senseurs sont considérés comme avancés. Leur portée effective est de 36mu et ils offrent les informations suivantes :
Nombre, Classe et arc de tir des armes lourdes.
Nombre et type d’unités légères.
Modes de propulsion.

Les unités légères possèdent un ensemble de Senseurs ayant une portée de 12mu.

Les technologies de contre-mesures électroniques (CME) et de furtivité permettent de réduire l’efficacité des senseurs ennemis de 6mu par niveau de CME. Cependant, aucun appareil ne peut être totalement invisible, et les senseurs de n’importe quel type conservent une efficacité minimale de 6mu.

Contrôle de tir
Un système de contrôle de tir permet de collecter les données de ciblage et de les transférer aux armes embarquées. Sans Contrôle de tir, impossible d’employer les armes lourdes du bord pour passer à l’offensive.
 Les Postes et Zones de défense et les Disperseurs Kra’vak disposent de leurs propres unités de guidage de tir, et peuvent ainsi assurer une défense rapprochée.
 Egalement, les armes lourdes de niveau 1 peuvent répliquer automatiquement et sans Contrôle de tir face aux unités légères projetéesà une portée de 6mu.

Un Contrôle de tir est requis pour chaque Vaisseau ennemi visé, mais il est possible de concentrer contre celui-ci plusieurs armes lourdes.
 De même, lorsque des unités légères non projetées sont visées par les armes lourdes du Vaisseau, un Contrôle de tir est nécessaire pour chacune des cibles.
 Un contrôle de tir est également mobilisé pour le lancement de chaque Missile, escadrille de Chasseurs ou de Canonnières, mais sont libérés après lancement de ces unités.

Les contrôles de tir possèdent une portée effective de détection de 54mu.

Arcs de tir
La grande majorité des armes lourdes embarquées à bord d’un Vaisseau possèdent une limitation d’arc de tir. Il existe six arcs de 60° chacun ; L’arc de proue, l’arc tribord-avant, l’arc tribord-arrière, l’arc bâbord-arrière, l’arc bâbord-avant et l’arc ventral.

Pour la plupart des vaisseaux en service, il existe une zone de 60° à la poupe qui est sujette à des distorsions liées à la propulsion. Tant qu’un vaisseau utilise sa poussée, les contrôles de tir restent inopérants dans cette zone.
Fort heureusement, toutes les armes rattachées aux Postes défensifs et aux Zones de défense ne sont pas affectées par cette distorsion, elles peuvent donc assurer leur tâche en ciblant individuellement toute menace en approche.

Variété des armes
Il existe cinq types différents d’armes principales dans l’univers de Full Thrust Incursions, d’autres peuvent être développées, mais ce sont bien ceux-là qui seront rencontrés sur la majorité des profils de vaisseaux.

Ce sont les Faisceaux, les Lanceurs, les Missiles, les Chasseurs et les Canonnières.

Les Faisceaux sont des systèmes d’armes projetant des rayons d’énergie concentrée, prenant la forme de lasers ou de rayons de particules. Bien que leur portée et leur puissance puissent varier, les Faisceaux fonctionnent selon le principe des Touches, qui sont ajustées selon que l’ennemi possède ou non un Ecran défensif.

Classe 1 (0-12mu : 3d6/ 13-24mu : 2d6/ 25-36mu : 1d6)
Classe 2 (0-12mu : 2d6/ 13-24mu : 1d6)
Classe 3 (0-12mu :1d6)

 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
 Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches) 
                     niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche) 
                     niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche) 

 Pour chaque ligne de dégâts, lancer 1d6/ système actif (1ère ligne : système détruit sur 6, 2nde ligne, système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne, système détruit sur 4+)

Exemple: Un Laser de classe 2 permet de lancer 2d6 à une portée de 12mu, contre un Vaisseau sans Ecran, un score de 1-3 n’inflige aucune Touche, un score de 4-5 inflige 1 Touche, un score de 6 inflige 2 Touches et permet une relance du dé.

 Les dégâts d’un Faisceaux entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.

 Les Faisceaux de classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.

La Lance est également un faisceau, conçu pour une action spécialisée visant à détruire un système à bord d’un vaisseau ennemi. Sa portée est de 9mu, un 6 permet de toucher et de détruire un système au choix de l’attaquant.
 Un Contrôle de tir est requis pour la Lance, aucun autre système d’armes ne peut être employé en même temps.

Le Nodule-aiguillon [Sa’vasku]  est l’arme de prédilection des Sa’vasku. Basée sur le même principe qu’un Faisceau, il projette un rayon d’énergie concentré, mais dont les dégâts et la portée varient en fonction de la Puissance allouée à cette arme.

 1 point de Puissance (PP) permet de lancer 1d6 à une portée de 0-12mu. A partir de ce principe, l’allocation d’énergie sur un Nodule-aiguillon n’est limitée que par le score de Puissance du vaisseau. Le coût en PP double pour chaque segment de portée, mais il est donc tout à fait possible de tirer à une distance de 72mu, pour une dépense de 32PP, et en infligeant alors 1d6.
Exemple : Une dépense de 6PP permet de lancer 6d6 à une portée de 0 – 12mu, ou 3d6 à une portée comprise entre 13-24mu ou encore 1d6 à une portée de 25-36mu.
 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
 Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches) 
                     niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche) 
                     niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche) 
 Les dégâts d’un Nodule-aiguillon entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.


Le Pulseur [Phalon] est l’arme embarquée standard à bord des vaisseaux Phalon. Il s’agit d’un Faisceau d’énergie hautement concentré, qui contrairement aux armes humaines ne se dégrade pas avec la distance. Il n’existe qu’une seule classe de Pulseur, mais à chaque tour de jeu, le joueur doit choisir, pour chacun de ses Pulseurs, la portée effective, qui déterminera les dégâts potentiels de l’arme.

Portée Courte (C)     (0-12mu : 6d6)
Portée Moyenne (M)     (0-24mu : 2d6)
Portée Longue (L)     (0-36mu :1d6)

 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
 Contre un Ecran défensif niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches) 
                     niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche) 
                     niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche) 
 Les dégâts d’un Pulseur entament d’abord le Blindage du Vaisseau ciblé, puis ensuite sa Coque, à l’exception des dégâts liés aux dés de relance (sur un 6 naturel), qui eux entament immédiatement la Coque.
 Les Pulseurs peuvent être employés comme Systèmes de défense mais sont limités par leur arc de tir. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.


Les Lanceurs déploient des projectiles qui contrairement aux Missiles, ne sont pas dotés d’une IA. Les Lanceurs peuvent tirer des salves de projectiles, comme le MPC Kra’vak, ou se présenter sous la forme de tubes déployant une arme unique, comme la Torpille-plasma.

Les Torpilles-plasma nécessitent un test pour toucher/ torpille (4-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu :6).
 Pour chaque torpille qui touche = 1d6 points de dégâts.
 Un chargeur doit être relié au tube lanceur de Torpilles-plasma. S’il est détruit, l’arme devient inactive.
 Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle prend en compte la moitié du Blindage, puis attaque la Coque.

Les Packs sont des salves de missiles non guidés ne disposant pas d’une longue portée mais dont le potentiel de destruction est avéré. Plus généralement montés sur des vaisseaux de faible Masse, ou sur des Canonnières, les Packs de missiles ou de roquettes voient leur efficacité réduite avec la distance : (0-6mu : 3d6/ 7-12mu : 2d6/ 12-18mu : 1d6)
 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
 Un ou plusieurs Packs doivent être reliés à un ou plusieurs chargeurs. Si ces derniers sont détruits, les armes deviennent inactives.
 Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.

Le Canon cinétique [Kra’vak], ou CC, est l’arme principale embarquée à bord des vaisseaux Kra’vak. Il s’agit d’un railgun amélioré, tirant des projectiles à hyper-vélocité, capables de traverser Ecrans défensifs et Blindage. Le Canon cinétique se décline en trois modèles à la portée différente.
 Cette arme nécessite un test pour toucher :
Canon cinétique (CC) (0-6mu : 2+/ 7-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu :5+/ 25-30mu :6).
Canon cinétique à haute vélocité (CCH) (0-9mu : 2+/ 10-18mu : 3+/ 19-27mu : 4+/ 28-36mu : 5+/ 37-45mu : 6).
Canon cinétique à faible vélocité (CCF) (0-4mu : 2+/ 5-8mu : 3+/ 9-12mu : 4+/ 13-16mu : 5+/ 17-20mu : 6).
 Dégâts perforants : Chaque touche inflige un nombre de points de dégâts en fonction de la classe du CC et ne compte que 1 point de Blindage. Un 6 naturel donne une relance, et les nouveaux dégâts ainsi infligés sont également en fonction de la classe de l’arme :
> à la classe du CC – dégâts = classe du CC
≤ à la classe du CC – dégâts = classe du CC x2
 Les Canons cinétiques classe 1 peuvent être employés comme Systèmes de défense. Un jet de 5+ permet de détruire 1 unité légère.


Le Multi-pénétrateur cinétique [Kra’vak], ou MPC, se déploie en une salve de projectiles hyper-véloces et multi-vecteurs. En clair, malgré son usage unique, le MPC libère une nuée de projectiles frappant l’ennemi de tous les côtés. Sa portée maximum est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches)
 Dégâts perforants : Chaque touche inflige 4 points de dégâts et ne compte que 1 point de Blindage.
 Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs.


Le Nodule-lanceur [Sa’vasku] est une arme embarquée multi-fonction, puisant dans la Biomasse (1 point) du vaisseau pour former ses projectiles, et requérant des points de Puissance pour leur lancement (3PP). Le Nodule-lanceur peut former trois projectiles différents et ne nécessitant pas de chargeur.
Le Pénétrateur est le projectile perceur d’armure de prédilection, il nécessite un test pour toucher (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) et inflige 1d6 points de dégâts perforants (chaque touche inflige ses dégâts et ne compte que 1 point de Blindage).
Le Vampire est un projectile vicieux qui se déploie dans les infrastructures de la Coque ennemie, continuant à provoquer des dommages. Il nécessite également un test pour toucher  (0-6mu : 3+/ 7-12mu : 4+/ 13-18mu : 5+/ 19-24mu : 6) , il inflige 2 points de dégâts +2/ tour jusqu’à être neutralisé en Phase 11 par une action de Contrôle des dégâts. Le Vampire détruit d’abord le Blindage, puis s’insinue dans la Coque de l’adversaire.
L’Intercepteur est l’équivalent Sa’vasku d’une Zone de défense, ou plus précisément d’un Disperseur Kra’vak. Il déploie une charge qui se transforme en nuée de mini-drones organique, attaquant toute unité légère ou projectile de plasma dans un rayon de 12mu. Les unités visées subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds), 1d6 est également lancé pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).

Les Missiles sont des unités légères dirigées par une IA et disposant d’une propulsion autonome permettant des Manœuvres, ainsi que d’une ogive. Un Contrôle de tir est requis lors de leur lancement, mais ils agissent ensuite par eux-mêmes.
 Cette arme nécessite un test pour toucher  (0-12mu : 3+/ 13-18mu : 4+/ 19-24mu : 5+/ 25-36mu :6).
 Dépensent 1 point d’Endurance/ 12mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
 Dégâts en fonction du type d’ogive :
Salve (par 6)
Endurance : 1
Dégâts : 6d6
Missiles standards
Endurance : 2
Dégâts : 2d6
Missiles lourds
Endurance : 1
Dégâts : 3d6
 Cette arme n’est pas affectée par les Ecrans défensifs, elle ne prend en compte que la moitié (arrondie au supérieur) du Blindage.

Les Chasseurs sont de petites unités au rayon d’action limité. Ils opèrent en groupe de 6 appareils et sont convoyés sur le champ de bataille à bord de Porte-nefs. L’endurance d’un Chasseur est dépensée en activant ses armes et en augmentant sa vitesse initiale, il ne manœuvre pas comme un Vaisseau, et consumer la totalité de son endurance indique simplement qu’il ne peut plus employer son armement.
  La portée d’attaque d’un Chasseur est de 6mu.
  Un Porte-nefs peut lancer autant d’escadrilles de Chasseurs qu’il possède de tubes de lancement, il peut en récupérer la moitié à chaque tour.
  Les Chasseurs peuvent ainsi se réapprovisionner durant la bataille, mais ils sont immobilisés un tour complet à bord de leur Porte-nefs, avant de pouvoir repartir au combat.
 Dépensent 1 point d’Endurance/ 24mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
Intercepteur
Endurance : 5
Dégâts : 1d6
Chasseur lourd
Endurance : 4
Dégâts : 2d6

Les Drones sont des Chasseurs robotisés, le pilote est remplacé par une IA, moins performantes mais également moins coûteuse. Les Drones accomplissent leur second mouvement en même temps que les Missiles.

Les Canonnières sont de petits Vaisseaux possédant la manœuvrabilité d’un Chasseur, mais pouvant supporter des armes lourdes. Elles volent en escadrilles de 6 appareils et s’avèrent particulièrement résistantes aux armes anti-Chasseurs qui reçoivent un modificateur de -2 pour toucher. Les Intercepteurs  infligent seulement 1DF*.
Cependant, les Canonnières possèdent un tonnage suffisant pour être détectées par les armes anti-Vaisseaux. Les systèmes de guidage des Missiles, par contre, ne les détectent pas en tant que cibles.
Un contrôle de tir est requis pour déployer une escadrille de Canonnières.
Lorsque des Chasseurs engagent des Canonnières, ils peuvent employer leurs armes anti-Chasseurs, avec le modificateur de -2 au touché, ou anti-Vaisseaux.
 Dépensent 1 point d’Endurance/ 18mu parcourus/ Manœuvres (1 arc à la fois)
 Systèmes et Zones de défense ont un malus de -2 pour toucher une Canonnière
Plateforme SD*
Endurance : 2
Dégâts : 1d6 (12mu)/ 2d6 (6mu)
MPC**
Endurance : 7
Dégâts : 4 points de dégâts/ touche*
Assaut
Endurance : 6
Dégâts : 2d6
Transport***
Endurance : 5
Dégâts : 1d6

*La Plateforme SD reste positionnée en Escorte d’un vaisseau et renforce sa capacité de défense. Ce modèle de Canonnière dispose d’une Zone de défense pouvant soutenir un vaisseau ami dans une portée de 6mu.
**La Canonnière MPC est un modèle Kra’vak embarquant à son bord un Multi-pénétrateur cinétique (MPC). La portée de l’arme est de 12mu (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 touche/ 6 : 2 touches). Chaque touche inflige 4 points de dégâts et détruit 1 point de Blindage.
***Le Transport de troupes a pour objectif de débarquer une escouade de Marines à bord d’un vaisseau ennemi. L’action d’abordage intervient en Phase 11, l’adversaire doit mobiliser son Personnel pour repousser les escouades de Marines, mais peut également disposer de Marines à son bord, facilitant la riposte. 

Systèmes/ Zones de défense
Bien que les Contrôles de tir soient nécessaires aux armes embarquées, la majorité d’entre elles peuvent néanmoins répliquer dans le périmètre immédiat du vaisseau, elles participent alors à la protection rapprochée, tout comme les Systèmes de défense.
 Les systèmes de défense (SD) ciblent uniquement les unités projetées dans un rayon de 6mu.
 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).

Le Spicule [Sa’vasku] est l’équivalent du Système de défense humain, il consomme 1 Biomasse et 3PP. C’est une arme multi-arc aux effets identiques à ceux de son homologue.
 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).


La Zone de défense embarquée sur un vaisseau participe également à la protection de celui-ci mais cible toutes les unités légères ennemies à portée de tir, projetées ou non. Toujours dans un rayon de 6mu.
 Pour chaque dé de dégâts (1-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 Chasseur/ 6 : 2 Chasseurs).

Le Disperseur [Kra’vak] est l’équivalent d’une Zone de défense, à ceci près qu’il est d’un usage unique, et bien plus destructeur que son homologue humain. Les Kra’vak équipent leurs plus petits vaisseaux de Disperseurs, qui peuvent venir au contact se sacrifier pour le clan, après avoir causé de terribles dommages.
 L’arme à une portée de 6mu
 Elle inflige des dégâts différents selon la nature de sa cible :
Les unités légères subissent 1d6 pertes (1d6/2 pour une escadrille de Chasseurs lourds)
Il faut lancer 1d6 pour les armes à plasma (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : Force réduite de1/ 6 : Force réduite de 2).
Il faut également lancer 1d6 lorsqu’un Disperseur vise un Vaisseau (0-3 : Aucun effet/ 4-5 : 1 point de dégât/ 6 : 2 points de dégâts). Pas de relance sur un 6.


Ecrans défensifs
Formés par un entrelacs d’énergie électromagnétique, l’Ecran défensif réduit fortement les dégâts des Faisceaux et autres armes à plasma. Cette technologie de décline en différents niveaux qui réduisent d’autant les chances pour un Faisceau de toucher le vaisseau.

 Contre un Ecran défensif :
niveau 1 (1-4 : Aucun effet/ 5 : 1 touche/ 6 : 2 touches) 
niveau 2 (1-4 : Aucun effet/ 5-6 : 1 touche) 
niveau 3 (1-5 : Aucun effet/ 6 : 1 touche) 

 Les Phalon ont développés le Voile de vapeur, équivalent à un Ecran défensif de niveau 2, mais avec la limitation de ne pouvoir utiliser les Contrôles de tir du bord, tant que le vaisseau est voilé. Ce système est toutefois commutable.

Coque et Blindage
Il est important de distinguer tirs et touches. Plusieurs tirs peuvent en effet réussir à toucher un vaisseau, mais son blindage peut tout à fait réduire à 0 les touches menaçant l’intégrité de sa coque. Cette différence dépend en partie du type de dégâts infligés par les armes.

Les Dégâts pénétrant concernent essentiellement les Faisceaux et autres armes à rayonnement. Les touches sont bloquées par le Blindage, puis affectent ensuite la Coque. Seule exception ; Un 6 sur le dé de dégâts. Le premier jet est en effet bien bloqué par la valeur de Blindage, mais le second affecte directement la Coque.

Les Dégâts semi-perforants sont infligés par les Missiles et autres projectiles provenant par exemple d’un Pack. La moitié de leurs dégâts (arrondi au supérieur) se heurtent au Blindage, le reste parvient à toucher la Coque.

Les Dégâts perforants concernent plutôt les armes cinétiques Kra’vak et ne prennent en compte qu’un unique point de Blindage, le reste de leurs dégâts affectant ensuite la valeur de Coque.

 Lorsque les dégâts sont infligés, des cases de la Valeur de Coque sont rayées. Outre les dommages affectant la structure du vaisseau, ces dégâts réduisent également l’effectif de l’équipage, représenté par le Personnel.
 A chaque fois qu’une ligne de dégâts est entièrement rayée, il faut lancer 1d6/ système actif. Pour la 1ère ligne : système détruit sur un 6, pour la 2nde ligne : Système détruit sur 5+, à partir de la 3ème ligne : Système détruit sur 4+. De plus, pour chaque ligne détruite, 1 point de Blindage est détruit.

Contrôle des dégâts
En Phase 11 du tour de jeu, les vaisseaux ayant été endommagés peuvent mobiliser leurs Personnels pour effectuer des réparations. Un vaisseau dispose de 1 Personnel pour chaque tranche de 20 masses, et il faut prendre en compte les pertes, répercutées par les dégâts sur la Coque.

 1 Personnel mobilisé pour le Contrôle des dégâts doit réussir un test à 6 pour rétablir un système. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.

Abordage
De la même manière que pour un Contrôle des dégâts, Repousser un abordage mobilise le Personnel du vaisseau menacé. Les enjeux sont cependant plus importants, car pour chaque escouade de Marines ennemis n’ayant pas été neutralisée, 1 point de dégât est infligé. Dans l’éventualité où ces dégâts internes amènent le vaisseau à 0, ce dernier est considéré comme capturé par les Marines.

 1 Personnel mobilisé pour Repousser l’abordage doit réussir un test à 6 pour vaincre les envahisseurs. 2 Personnels permettent un test à 5+, 3 Personnels (le maximum autorisé) permettent un test à 4+.
 1 escouade de Marines embarquée peut faire un test à 4+ afin de repousser l’ennemi.